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2016
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Health is a plural subject and of general interest for the population, with a symbolic production that is not restricted to a field of professional practice. Also, it is a common concept in the sense that is available to anyone. Health meanings emerge from various media, among which digital games for entertainment, games that, in turn, are complex media and capable of producing senses in very specific ways, being objects and processes at the same time. The research that this dissertation presents aimed to analyze the production of meanings in new spaces of communication, studying digital games as a place for production of health senses. We selected two blockbuster games - BioShock and Deus Ex: Human Revolution - and proceeded to do a qualitative research. Both games are from the genre of "first person shooter" and invested in science fiction narratives, rich in questions about the interference of Science and Technology in the body and health. For a focused research on the ...
A saúde é um tema plural, de interesse geral da população e sua presença não se restringe ao campo das práticas da Saúde, mas permeia produções simbólicas por toda a sociedade. Assim, o tema da saúde não aparece apenas em health games, mas também em jogos de entretenimento, que também são produtos culturais capazes de mediar a produção de sentidos sobre a saúde pelos jogadores. Desta forma, este trabalho, parte de uma pesquisa de mestrado, se propõe a analisar como a conceituação de saúde aparece em jogos digitais de entretenimento. Foram selecionados dois jogos de sucesso de público e crítica: BioShock e Deus Ex: Human Revolution. Ambos são do gênero de “tiro em primeira pessoa” e investidos de narrativas de ficção científica, ricas em questionamentos sobre a interferência da Ciência e Tecnologia no corpo e na saúde. Uma vez que jogos digitais são ao mesmo tempo objetos e processos, optamos pela coleta de dados baseada na autoetnografia do analista-jogador e pela análise de materiais baseada no referencial teórico-metodológico da Análise de Discursos, compreendendo o jogo digital, com todas as suas características próprias, como um texto a ser analisado. A análise se baseia também em uma matriz teórica da conceituação de saúde e uma matriz analítica dos jogos como dispositivo. Concluímos que a saúde pode aparecer de várias maneiras diferentes nos jogos e não se limita à dimensão da linguagem verbal na narrativa ou no mundo do jogo, influenciando mecânicas de jogo e representações da interface do jogador.
Programa de Pós-Graduação em Informação, Comunicação e Saúde, 2020
Esta pesquisa sobre consumo de sentidos de saúde se volta para jogadores, dando sequência a uma pesquisa de mestrado, que havia mostrado que jogos de entretenimento são capazes de produzir sentidos de saúde de diversas maneiras. Como a saúde pode estar associada a uma enorme gama de sentidos relevantes, foram levadas em consideração discussões oriundas do campo da saúde coletiva e da epidemiologia, que resultaram em modelos de entendimento da saúde organizados em cinco diferentes dimensões da conceituação de saúde: fenômeno, metáfora, medida, valor e práxis. Para entender os jogos, destaquei que são constituídos de mundos ficcionais e de regras reais e que as formas do envolvimento do jogador com o jogo podem ser divididas em seis dimensões. Foram adotados conceitos da Comunicação e o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico como forma de abordagem para um estudo sobre o consumo simbólico, tendo a noção de contextos como determinante do lugar de interlocução. O processo de consumo simbólico pelos jogadores foi desdobrado em quatro movimentos analíticos: recepção, reconhecimento, atribuição de sentidos e apropriação. Esses conceitos estruturaram procedimentos metodológicos configurando um modelo de análise. A partir dele, me aproximei dos jogadores que jogaram BioShock e/ou Deus Ex: Human Revolution no Brasil. Os textos provenientes desses jogadores foram divididos em três diferentes corpora: um corpus proveniente de textos da jogadora analista, que fez uma análise dos dispositivos dos dois jogos; um corpus proveniente de vídeos de jogadores publicados no YouTube; e um corpus proveniente de entrevistas com jogadores. A partir desses corpora, cartografei redes de sentidos de quatro tipos: condições de consumo, dimensão ficcional, dimensão real e dimensões do envolvimento do jogador com o jogo. Entre as principais conclusões, estão: os jogadores que integraram a pesquisa traduzem os mesmos recursos chamados de “saúde” pelos jogos como “vida”, demonstrando uma incompatibilidade entre suas conceituações de saúde e a maneira com que ela é representada naqueles mundos virtuais; nos mundos virtuais dos jogos, as redes de sentidos em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da vida física com a virtual, enquanto uma realimenta a outra, em fluxo contínuo. Isto pode ocorrer tanto em relação à dimensão ficcional quanto às regras reais dos jogos. As diferentes maneiras com que os sentidos são consumidos também variam conforme os diferentes contextos e formas de envolvimento do jogador. Como produto, a tese possibilitou a formulação e experimentação de um modelo de análise do consumo simbólico.
Revista_Mídia_e_Cotidiano
Neste trabalho analisamos a produção de sentidos de saúde em jogos digitais, tomando-os como novos espaços de comunicação. Para tanto, selecionamos dois jogos de sucesso de público e crítica - BioShock e Deus Ex: Human Revolution, classificados como gênero de “tiro em primeira pessoa” e investidos de narrativas de ficção científica. A metodologia se baseou na produção de um dispositivo de análise composto por uma matriz conceitual da saúde, uma matriz analítica de jogo, apropriações da autoetnografia e da participação observante, complementada por aportes da Análise de Discursos. Concluímos que os sentidos de saúde podem emergir tanto da dimensão ficcional quanto das regras e mecânicas de jogo, em um funcionamento entrelaçado e complementar.
Este trabalho é parte de uma pesquisa em andamento sobre os sentidos da saúde em jogos digitais de entretenimento, em suas interfaces com os sentidos da saúde, ciência e tecnologia. Consideramos estes jogos um meio expressivo, lugar de construções simbólicas onde o mundo é representado, e, consequentemente, uma mídia capaz de mediar a produção de sentidos do mundo, portanto também da saúde, conceito plural e socialmente constituído. Dois jogos de ficção científica foram analisados, BioShock e Deus Ex: Human Revolution, utilizando-se o referencial teórico da semiologia dos discursos sociais e a metodologia de análise comparativa de discursos. Como material para análise, considerou-se que os jogos são compostos de três camadas em funcionamento simultâneo: estética, narrativa e procedimentalidade. Esta última, um diferencial dos jogos digitais, corresponde às regras e mecânicas de jogo, constituindo um desafio metodológico para uma análise plena da mídia.
Este paper avalia as narrativas de buscas na promoção de saúde de uma cultura audiovisual específica, os Serious Games (SG). A discussão se estabelece a partir do SG Coma bem-uma aventura nutritiva e Fat World, ambos direcionados para a reeducação alimentar. O termo “serious” identifica jogos que, além dos atributos lúdicos, instituem um lócus de aprendizagem ativa - trazem formas inéditas de emergência de sentido e, à sua maneira, instalam práticas narrativas e de interatividade. A abordagem teórica envolve interrelações da Semiótica com interfaces lúdicas na área da saúde. A Semiótica define discurso como sistema de representação, que permite construir, (re)significar ou manter as formas da realidade e experienciar a estética. A hipótese geral assenta-se no fato de que, embora façam parte de “um mundo prescritivo”, constroem espaços possíveis, habitados por objetos e avatares, e permitem aos destinatários-gamers, poder-fazer, fazer-sentir o saber específico, (re)significar e promover sua saúde.
Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2021)
Este artigo apresenta a fase de avaliação da interface para o jogo Medical Case, um jogo digital para educação em saúde. O jogo foi criado por uma equipe multidisciplinar sendo que a interface foi desenvolvida pelos designers da informação. O artigo enfatiza o papel do design da informação no sentido de liberar a carga cognitiva do usuário para a aprendizagem do conteúdo. A coleta de dados foi realizada através de questionários e entrevistas. Os resultados sugerem que a interação entre o usuário e o artefato acontece em múltiplas camadas de significação. Cada uma destas camadas implica num grau crescente de complexidade desta significação, onde cada elemento gráfico, de interação, de jogabilidade, de usabilidade contribuem para a experiência do usuário.
Os games se apresentam como novas possibilidades capazes de transpor padrões convencionais ou recorrentes para informações diversas. O ato de jogar é um fenômeno cultural que carrega em si funções sociais e, portanto, possui grau de importância para a formação do ser humano. Em jogos, tem-se a oportunidade de simular ou encenar a relação com o mundo e com o outro, vencer as dificuldades, "sobreviver às inevitáveis batalhas" e dominar as mais adversas situações. Aqui, em diferentes concepções de espaço e estética, simbologia e imaginário, as práticas narrativas e estéticas se estabelecem nos serious gamesjogos eletrônicos que têm como principal característica ensinar aspectos específicos ou treinar habilidades comportamentais e/ou operacionais. Unem a diversão dos videogames com estratégias de resolução de problemas e desenvolvem habilidades metacognitivas relevantes vinculadas a processos informacionais ou aprendizagem ativa. A discussão sobre o papel narrativo dos games toma Combate, como foco da análise. Que incorpora informações sobre o tratamento de câncer -como e porquê de se realizar a quimioterapia ou os diferentes tipos de tratamento possíveis -em uma estrutura visual e de gameplay acessível e intuitiva. A temática de saúde pode estar implícita ou explícita na narrativa e, assim, como aprendizado tangencial, pode tornar a experiência verdadeiramente educativa. A partir dessa perspectiva, investigamse quais plataformas, mecanismos narrativos, apelos estéticos e figurativos que se fazem e produzem sentido no game brasileiro Combate. E como podem ser estabelecidas as interlocuções no mundo dos games que têm como tema determinado aspecto da falta de saúde. A narrativa se torna importante "como elemento promotor de catarse por meio da qual o jogador lida com as 'feridas da vida' e dá sentido à realidade". A semiótica concebe a narrativa como um percurso de transformação de estados do sujeito, na relação de junção com objetos valor. Por outro lado, "é através de narrativas, ação e experiência -dentro e/ou fora do jogo -que os sujeitos tentam construir e compreender o seu lugar no mundo, enquanto um ser único, tanto em sua materialidade quanto em suas redes de sentido". Do ponto de vista metodológico, entrelaçam-se: a base teórica sobre games; as possibilidades digitais de narrativa; a perspectiva semiótica da estética, figuratividade e narratividade em games. O artigo é organizado da seguinte maneira: a 1ª seção caracteriza game como artefato cultural, lúdico e interativo; a 2ª seção explica as fronteiras entre as possibilidades narrativas, a estética e a figuratividade em serious games; a 3ª seção explica as aplicações desse tipo de jogos e os diferentes contextos da informação em saúde; a 4ª seção aborda a estrutura de Combate -narratividade, figuratividade e estética, como elementos facilitadores na construção de conhecimentos específicos; e, finalmente, a 5ª seção apresenta as considerações finais. A análise deve confirmar a hipótese de que os códigos ludológicos,
Resumo: Neste trabalho analisamos a produção de sentidos de saúde em jogos digitais, tomando-os como novos espaços de comunicação. Para tanto, selecionamos dois jogos de sucesso de público e crítica-BioShock e Deus Ex: Human Revolution, classificados como gênero de "tiro em primeira pessoa" e investidos de narrativas de ficção científica. A metodologia se baseou na produção de um dispositivo de análise composto por uma matriz conceitual da saúde, uma matriz analítica de jogo, apropriações da autoetnografia e da participação observante, complementada por aportes da Análise de Discursos. Concluímos que os sentidos de saúde podem emergir tanto da dimensão ficcional quanto das regras e mecânicas de jogo, em um funcionamento entrelaçado e complementar. Palavras-chave: Comunicação e Saúde; Jogos e Saúde; Jogos digitais; Análise de Discursos. Abstract: At this research we analyzed the production of health meanings in digital games, as new communication spaces. We selected two blockbuster games-BioShock and Deus Ex: Human Revolution. Both games belong to the genre "first person shooter" and "science fiction". The methodology was based on the production of an analysis device consisting of a conceptual framework of health, an analytical framework, appropriations of autoethnography and observant participation applied to game sessions and Discourse Analysis contributions. We conclude that health meanings can emerge from both fictional dimension and from the rules and game mechanics in an intertwined and complementary process. Keywords: HealthCommunication; Video Games; Digital Games; Discourse Analysis
Este paper investiga as diferentes concepções do imaginário, das práticas narrativas e de narratividade, implícitas ou explícitas, que têm a saúde como informação em tecnologia midiática. Ao se considerar as tecnologias digitais como formas de comunicação midiática, o fazer comunicativo se estabelece nos Serious Games (SG) “Catch the Sperm” e “Privates”, ambos direcionados para a conscientização de doenças sexualmente transmissíveis (DSTs). As reflexões constituem-se parte integrante de pesquisa mais ampla que a autora desenvolve no Doutorado e que tem como referência o potencial comunicativo das plataformas digitais para a compreensão do tema da doença e da saúde em Social Impact Games, uma das nominações dos SG. Os pressupostos teóricos adotados entrelaçam estudos da cultura midiática audiovisual contemporânea, da Sociossemiótica, da Semiótica narrativa e discursiva. Na superfície destes games, as práticas, os processos sígnicos e as “interações sensíveis” constituem-se construçõe...
Revista da FAEEBA - Educação e Contemporaneidade, 2016
Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desafios expostos neste artigo: o envelhecimento populacional, que é uma realidade na sociedade atual em constantes mudanças econômicas, políticas e sociais; e o Acidente Vascular Cerebral (AVC), que representa um dos grandes problemas de saúde, afetando principalmente pessoas com mais de 55 anos. As plataformas digitais, concretamente os jogos digitais, podem ajudar: na promoção de uma vida ativa; na autonomia; e na reabilitação do idoso. Com o objetivo de fomentar essa ajuda foram concebidos e desenvolvidos dois jogos, JUMP e o PhysioFun, descritos no presente artigo. O jogo JUMP foi concebido e desenvolvido em participatory designcom os alunos de uma Universidade de Terceira Idade. Este pretende promover a aprendizagem para o envelhecimento ativo, ajudar a sensibilizar para hábitos de vida saudáveis e eventualmente influenciar o jogador para mudar os seus comportamentos menos benéficos para outros mais s...
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Revista INFAD de Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology., 2021
Brazilian Journal of Case Reports
Children & Screens, 2024
… Simpósio Brasiliero de …, 2009
Texto & Contexto - Enfermagem
Physis: Revista de Saúde Coletiva
Observatório Saúde nas Mídias, 2019