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2020
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156 pages
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L'expression "illusion de la vie" qui donne son titre à ce mémoire est empruntée à Frank Thomas et Ollie Johnston, auteurs de l'ouvrage The Illusion of life. Elle est fréquemment utilisée pour décrire le mode sur lequel les personnages d'animation opèrent. Les deux animateurs relatent dans ce livre leur expérience au sein des studios Disney et livrent l'idéologie au cœur de leurs productions. Cette dernière suppose qu'une animation doit restituer les mouvements d'un personnage de manière suffisamment crédible pour donner au spectateur le sentiment qu'il mène une existence autonome, et susciter en lui une forme d'émerveillement. Les personnages d'animation, selon cette mythologie, auraient une vie qui se poursuivrait en coulisses, commel'illustre pertinemment Who Framed Roger Rabbit ? (1988) dans lequel les personnages de cartoons cohabitent avec les humains et sont acteurs de leurs films. Quant au qualificatif de virtuel, il ne fait pas exclusivement référence à sa nature numérique, il renvoie également au sens philosophique de ce terme. Le terme virtuel s'oppose à celui d'actuel, il s'agit d'une chose qui existe sans se manifester dans la réalité. Nous l'utilisons ici pour insister sur la condition à la fois immatérielle et fictionnelle du personnage numérique. Ce dernier-né de l'animation a connu un formidable essor, ce qui nous pousse à nous interroger sur les particularismes de son esthétique et de son champ d'action. En quoi l’outil numérique offre-t-il de nouvelles perspectives à la représentation de personnages animés? Pour répondre à cette question, nous commencerons par nous familiariser avec les caractéristiques du personnage d'animation, sa nature et ses desseins, quelques soit la technique utilisée pour le matérialiser. Puis, nous concentrerons plus particulièrement notre attention sur l'image numérique, ses spécificités, et son retentissement sur le processus de création de personnages animés. Nous conduirons pour terminer le personnage à la rencontre du spectateur et réfléchirons à la manière dont leur interaction a pu faire émerger de nouvelles formes d'art.
Protée, Revue internationale de théories et de pratiques sémiotiques, "Actualités du récit. Pratiques, théories, modeles", 2006
Les arts numériques interactifs élaborent des stratégies immersives qui impliquent le spectateur dans un parcours historique et incarné à l’intérieur de mondes virtuels peuplés d’agents intelligents. En proposant les concepts d’interactantialité et de mésonarrativité dans l’examen du Cinéma numérique et du Jeu vidéo, cet article aborde les spécificités d’une narrativité numérique écologiquement située par laquelle le sujet réel partage les caractéristiques ontologiques du personnage de fiction.
Sciences du jeu - A quoi nous engage le jeu ?, 2018
Users and avatars of online virtual worlds are sometimes referred to as inhabitants, although this term is almost never defined. The purpose of this article is to characterize what makes that an inhabitant “inhabits” a virtual world. We consider that immersion is a prerequisite to inhabit a virtual world, since it implies experiencing an "interior". Then, thanks to observations carried out inside virtual worlds as well as a series of interviews resulting from preliminary work, we describe the ways of "doing with space" of the avatars thanks to the notions of anchor, catch and trace. The concept of “inhabit” is then apprehended as the coupling resulting from the updating of these three notions, encapsulated in a virtual world, by the actions of a user. Thus, we propose four figures of the inhabitant of virtual worlds to account for the diversity of ways of constructing spatial, and therefore social, experiences. At least, if not all users inhabit in a virtual world, our heuristic grid allows us to characterize some of its aspects and effects.
Enfances & Psy, 2012
Distribution électronique Cairn.info pour Érès. Distribution électronique Cairn.info pour Érès. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit. Article disponible en ligne à l'adresse Article disponible en ligne à l'adresse https://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2012-2-page-51.htm Découvrir le sommaire de ce numéro, suivre la revue par email, s'abonner... Flashez ce QR Code pour accéder à la page de ce numéro sur Cairn.info.
Comment expliquer l’attrait des adolescents ou des jeunes adultes pour les mondes numériques et, plus particulièrement, l’usage assidu des nouveaux modes de communication à distance rendus possibles par l’évolution des techniques ? Dans cet article, nous avons cherché, dans une perspective psychanalytique, à dégager des éléments de compréhension de l’investissement notable de ces nouvelles pratiques par les adolescents. Pour cela, nous revisitons les problématiques centrales du processus adolescent en les confrontant aux caractéristiques d’un jeu paradigmatique des mondes virtuels, les jeux de rôle en ligne. À partir de l’usage de ces jeux, notre hypothèse suggère que le recours privilégié aux mondes virtuels pourrait s’articuler avec le travail psychique propre au processus d’adolescence, notamment en termes d’étayage narcissique.
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2022
Cet article se penche sur les nouvelles relations de pouvoir qui sont en train de prendre forme dans notre ère digitale. Il se base essentiellement sur un commentaire de l’ouvrage de Bernard E. Harcourt : "Exposed. Desire and Disobedience in the Digital Age". Notre objectif général cherche à démontrer que les sciences juridiques et politiques ont besoin d’adopter des instruments « critiques » contemporains si elles ne veulent tout simplement pas être absorbées par des intérêts politiques et économiques dont elles feindraient de connaître l’existence et l’étendue. Les ouvrages précédents de B. Harcourt portaient essentiellement sur les régimes contemporains de pénalités et il y disséquait les illusions qui permettaient à ces derniers de fonctionner: l’idée d’un ordre économique spontané, les méthodes actuarielles ou encore, le principe de tolérance zéro. Exposed s’intéresse à un registre différent dans la mesure où son objet d’analyse est notre ère numérique. Il existe cependant une certaine continuité, non seulement, comme nous le verrons, parce que l’auteur détecte de nouvelles logiques nourrissant mutuellement les sphères pénales et digitales, mais aussi et surtout, parce que l’auteur continue à déployer une méthodologie et une théorie critique visant à mieux saisir de nouvelles formes de pouvoir. Il faut donc comprendre Exposed comme un questionnement et un redéploiement créatif des outils d’une théorie critique contemporaine souhaitant détecter et résister à la circulation d’un nouveau type de pouvoir, qui va au-delà (voir en deçà) de la question de l’open government.
2000
Didier Feldmann. Se disant cineaste numerique. "La societe du virtuel " realisation du depassement du vieux texte "La societe du spectacle ". Il s’inscrit dans une volonte d’agitation.
Nouvelle revue d’esthétique n°10, “Esthétiques des jeux vidéo”
L’analyse de la reconfiguration des tropes paysagers empruntés à l’Antique par le jeu vidéo (locus epicus, locus amoenus, modèle de l’urbs) permet de mettre au jour le rôle du vidéoludique dans le façonnage incessant des modèles qui circulent, dans la société, du regard aux paysages (artialisation). Notre étude entend ainsi montrer en quoi l’apparente confusion qui préside à la représentation paysagère antique dans le jeu vidéo cède à l’étude, et se révèle finalement une expérience surprenante de richesse. Dès lors, le fonctionnement de cette représentation paysagère peut être identifié comme une mise en dialogue de schèmes esthétiques. Celle-ci permet en retour de comprendre le jeu vidéo comme le révélateur d’un processus de mise en fiction de notre patrimoine paysager. De ce processus découle l’invention d’un regard paysager reporté sur le monde : issu du jeu vidéo mais extensible au paysage grandeur nature, ce mode de lecture des paysages se fonde sur le schème du palimpseste. Il détermine un nouveau modèle d’appréciation de nos paysages contemporains chaotiques, par la mise en dialogue des différentes strates du feuilletage historique qui les compose.
Caietele Echinox, 2021
Berenika Dyczek Les interactions virtuellesidentité imaginaire ou réelle ?
Les Sciences de l'éducation - Pour l'Ère nouvelle 2012/4 (Vol. 45), 2012
Peut-on considérer Internet comme un terrain ethnographiquement valable ? Cet article propose une réflexion méthodologique sur l’étude d’espaces en ligne. Dans un premier temps, le texte rappelle la façon dont les sciences sociales emploient et définissent aujourd’hui le terme d’ethnographie du virtuel et les différentes approches (parfois opposées) que la notion recouvre. Dans un second temps, à partir d’une recherche en sciences de l’éducation sur les joueurs francophones de jeux de rôles en ligne, il présente la manière dont une ethnographie de deux mondes virtuels a été menée et les principales limites rencontrées. La première, liée au processus d’homophilie (entendue comme la tendance statistique pour des individus aux caractéristiques socioculturelles proches de s’associer), a pour effet de masquer à l’ethnographe la diversité de la population. La seconde concerne l’importance de certaines données et variables « de la vraie vie » dans la compréhension des pratiques et des sociabilités. Face à ces difficultés, il est apparu comme nécessaire non seulement de « sortir du jeu » pour rencontrer les joueurs mais également de croiser différentes méthodes et données.
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https://www.artshebdomedias.com, 2021
Culture Technique, 1992
Educational Journal of the University of Patras UNESCO Chair, 2014
Recherches en Communication, 1997
Social Compass, 2017
INHA, Paris, 28-30 mars 2018 - IRCAV, Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3
La lettre de l'enfance et de l'adolescence, 2010
Une éducation inclusive pour un développement durable, 2022
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2015
Implications Philosophiques, 2024
Presses universitaires de Rennes eBooks, 2012