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Cet article a pour objectif de préciser les angles de vue autour de l’addiction au virtuel en s’appuyant sur une revue de la littérature des travaux francophones revendiquant une approche psychodynamique sur le sujet du virtuel et ses excès. Au delà de la polémique sur la notion d’addiction concernant l’usage des réalités virtuelles, émanent des questionnements sur les points de joncture et de dissemblance entre cette conduite de dépendance à l’égard des autres voies qu’un sujet est susceptible de choisir comme objet de prédilection de sa passion. C’est ainsi que la compulsion de répétition, la contrainte par corps, le pharmakon et la désobjectalisation, stigmates de la pulsion de mort, sont mis en exergue comme des notions précieuses pour conduire et penser la clinique du virtuel ; le degré d’implication du corps viendra quant à lui contribuer à la compréhension du choix de l’objet addictif, ce que nous illustrons au travers du cas clinique d’un joueur excessif.
2020
L'expression "illusion de la vie" qui donne son titre à ce mémoire est empruntée à Frank Thomas et Ollie Johnston, auteurs de l'ouvrage The Illusion of life. Elle est fréquemment utilisée pour décrire le mode sur lequel les personnages d'animation opèrent. Les deux animateurs relatent dans ce livre leur expérience au sein des studios Disney et livrent l'idéologie au cœur de leurs productions. Cette dernière suppose qu'une animation doit restituer les mouvements d'un personnage de manière suffisamment crédible pour donner au spectateur le sentiment qu'il mène une existence autonome, et susciter en lui une forme d'émerveillement. Les personnages d'animation, selon cette mythologie, auraient une vie qui se poursuivrait en coulisses, commel'illustre pertinemment Who Framed Roger Rabbit ? (1988) dans lequel les personnages de cartoons cohabitent avec les humains et sont acteurs de leurs films. Quant au qualificatif de virtuel, il ne fait pas exclusivement référence à sa nature numérique, il renvoie également au sens philosophique de ce terme. Le terme virtuel s'oppose à celui d'actuel, il s'agit d'une chose qui existe sans se manifester dans la réalité. Nous l'utilisons ici pour insister sur la condition à la fois immatérielle et fictionnelle du personnage numérique. Ce dernier-né de l'animation a connu un formidable essor, ce qui nous pousse à nous interroger sur les particularismes de son esthétique et de son champ d'action. En quoi l’outil numérique offre-t-il de nouvelles perspectives à la représentation de personnages animés? Pour répondre à cette question, nous commencerons par nous familiariser avec les caractéristiques du personnage d'animation, sa nature et ses desseins, quelques soit la technique utilisée pour le matérialiser. Puis, nous concentrerons plus particulièrement notre attention sur l'image numérique, ses spécificités, et son retentissement sur le processus de création de personnages animés. Nous conduirons pour terminer le personnage à la rencontre du spectateur et réfléchirons à la manière dont leur interaction a pu faire émerger de nouvelles formes d'art.
« L'homme ne devient pas juste en sachant ce qui est juste, mais en aimant la justice. » HANNAH ARENDT, LA VIE DE L'ESPRIT S i la philosophie est souvent décrite comme un art de vivre et une source de consolation, la tâche de la per-sonne intellectuelle qui cherche à comprendre le monde peut se révéler désespérante. En effet, comment ne pas désespérer devant le spectacle médiatique de la violence et des horreurs ? Au lendemain des attentats de Paris, et alors que des milliers d'hommes, de femmes et d'enfants syriens ne trouvent plus de place sur cette terre, comment réagir face aux messages haineux, au repli identitaire et à l'obsession sécuri-taire ? Face aux trop nombreuses oppressions dans le monde, comment garder espoir en l'humanité ? Comment aimer un monde qui semble aller à la dérive ? Certains de nos contemporains, habitant des lieux privilé-giés, pourront trouver réconfort en se retranchant dans la cha-leur de leur foyer. En se barricadant à l'écart du monde, ils courent cependant le risque de devenir indifférents face au malheur des autres. D'autres trouveront leurs réponses dans le désir de soumettre le monde à leur domination afin de persis-ter dans leur position de privilégiés et pour se maintenir du « bon côté » de la relation d'oppression. Ces deux attitudes il-lustrent, quoique de manière différente, le contemptus mundi (« mépris du monde ») qu'on retrouve dans l'histoire de la phi-losophie occidentale. Platon, déçu d'une démocratie qui avait condamné à mort Socrate, proposait de fonder une forme de monarchie bienveillante avec un philosophe-roi à sa tête, méprisant ainsi la réalité du monde humain marqué par la contingence, la pluralité et la liberté. D'autres philosophes ont tout simplement choisi d'abandonner le monde en se retirant dans la solitude, dans l'attente d'une vie meilleure au-delà ou dans la création d'utopies. embrasser des causes universelles À contre-courant de cette tradition de condamnation du monde, trois femmes, Rosa Luxemburg, Simone Weil et Han-nah Arendt, ont fait preuve d'un engagement passionné pour le monde. Ces trois figures de la pensée politique contempo-raine illustrent de manière exemplaire l'amour du monde. Alors même qu'elles auraient pu se retirer de ce monde où elles ne trouvaient pas leur place, elles ont redoublé d'ardeur pour le sauver de la ruine. Elles ont sacrifié beaucoup de leur vie personnelle dans leur lutte contre les injustices ; aucune n'a eu d'enfant, mais elles ont néanmoins enfanté une riche postérité en inspirant de nombreuses femmes et hommes à poursuivre la tâche de sauvegarde du monde. Elles incarnent Dans la tâche qui nous incombe de sauvegarder le monde, Rosa Luxemburg, Simone Weil et Hannah Arendt sont une puissante source d'inspiration. Michèle Delisle, Marseille, la marche du soir 5, 2008, huile sur toile, 195 x 114 cm. Artiste invitée du n o 681 (décembre 2002).
Cahiers jungiens de psychanalyse, 2005
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Lucien Sfez a créé le terme « tautisme » renvoyant, par sa double référence à la tautologie et à l’autisme, à l’enfermement de l’homme dans des représentations qui ne renvoient à rien d’autre qu’à eux-mêmes. Pierre Fédida a réfuté l’argument de Sfez en insistant sur l’idée que l’autisme lui-même n’a rien de tautologique parce que l’autiste n’est pas enfermé dans une fiction cognitive comme celle du « double-self de l’ordinateur ». Malgré les réserves des spécialistes de la psychopathologie, on ne peut pas s’empêcher de penser qu’un vrai lien existe entre la société médiatisée ou même virtuelle et l’idée générale que l’on se fait de l’autisme.
Liliane Campos, Sciences en scène dans le théâtre britannique contemporain, préface d'Élisabeth
Au passage entre… l'Antique et le Moderne, l'Italie et la France, elle et lui, eux et moi, l'écrit et la voix, toi et moi, ce qui vit et ce qui meurt… il y a ces poèmes fragiles qui transportent des émotions puissantes à ne pas dire autrement.
Comment expliquer l’attrait des adolescents ou des jeunes adultes pour les mondes numériques et, plus particulièrement, l’usage assidu des nouveaux modes de communication à distance rendus possibles par l’évolution des techniques ? Dans cet article, nous avons cherché, dans une perspective psychanalytique, à dégager des éléments de compréhension de l’investissement notable de ces nouvelles pratiques par les adolescents. Pour cela, nous revisitons les problématiques centrales du processus adolescent en les confrontant aux caractéristiques d’un jeu paradigmatique des mondes virtuels, les jeux de rôle en ligne. À partir de l’usage de ces jeux, notre hypothèse suggère que le recours privilégié aux mondes virtuels pourrait s’articuler avec le travail psychique propre au processus d’adolescence, notamment en termes d’étayage narcissique.
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Evergon: jeux de la passion/Passion Plays, Vol 1, 2009
Asp La Revue Du Geras, 1994
Téoros Revue de recherche en tourisme, 2003
Recherches en Communication, 1997