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L'hyperréalité est une projection subjective qui réduit le monde réel aux cadres que nous lui appliquons. Délié du sens de l'immédiateté, le sujet postmoderne perçoit le monde tel qu'il l'imagine et non plus tel qu'il se donne à voir. Une fois que ces représentations sont assimilées, ce sont nos cadres a priori qui sont modifiés, notre façon de penser. Il advient dès lors que la vie vécue soit assimilée à la « vie » des personnages de jeux vidéo. Il s'agit précisément sur ce point de définir ce qu'est la vie dans une société postmoderne pour laquelle la réalité est l'hyperréalité. Ainsi, en prenant pour objectif de déterminer le rôle des jeux vidéo dans notre façon de concevoir le monde, nous opterons pour une analyse phénoménologique qui aura pour fin de déterminer si oui ou non la vie subjective est sujette à un risque considérable face aux jeux, en tant qu'ils peuvent nuire à la perception du monde comme tenir-pour-vrai (Wahrnehmung). Nous examinerons dès lors les multiples ententes de la vie, de la perception, mais aussi de la Phantasie comme faculté de concevoir des irréalités. Le motif qui nous guidera tout au long de ce travail sera celui de la fiction, et par conséquent de la vie comme représentation fictionnelle. Plus encore, nous nous demanderons si l'idéal kantien d'élargissement (Erweiterung) est encore d'actualité, en ce sens qu'il n'y a plus de représentation globale du monde, mais des représentations éparses et contradictoires, des images du monde (Weltbilder) aussi différentes les unes que les autres. Il nous importera, somme toute, de statuer quant aux caractéristiques du monde global, de l'environnement de vie Lebensumwelt, pour reprendre un vocable husserlien, afin de comprendre si les multiples représentations du monde ne sont pas, contrairement à ce qu'il convient habituellement de penser, des limites à la globalisation comme modèle d'un monde unique et universel. Tout cela nous permettra de comprendre la place de la subjectivité dans un monde hyperréel qui tend à déposséder les hommes de la présence
2012
Dans l’archipel quelque peu oublié des études sur le jeu, l’îlot des jeux vidéo peut être vu comme volcanique. Depuis plusieurs années, il attire les regards et les intérêts. Les enquêtes se multiplient, les questions foisonnent, les financements s’accroissent. On ne peut malheureusement pas dire que l’ensemble des activités ludiques profite de cette embellie. En réalité, ce regain d’intérêt est largement limité au sous-ensemble des jeux en ligne massivement multi-joueurs dits Mmorpg ...
Jeux vidéo et réchauffement climatique, 2022
Cet été 2022 a été marqué par les manifestations de plus en plus tangibles des modifications climatiques en cours. Ces dernières ne sont pas nouvelles et ont été intégrées dans nombre de publications scientifiques, analyses journalistiques et autres programmes scolaires depuis plusieurs années. Avec le départ de la Maison Blanche de Donald Trump, les voix des climatosceptiques ont perdu en force même si, ici ou là, certains esprits restent à l’affût. Le cinéma s’est emparé de ces problématiques environnementales dès les années 1970, comme le dernier dossier Cliociné a pu l’illustrer. Ces oeuvres constituent d’excellents supports d’analyse pour accompagner la mise en place des programmes de secondaire en Géographie et, encore plus, en enseignement de spécialité depuis 3 ans maintenant. En fonction des programmes scolaires depuis 1999, et de façon plus approfondie avec la mise en place de l’enseignement de spécialité en Première et Terminale, j’ai pu utiliser les jeux vidéo avec mes élèves. La spécialité introduite au lycée en 2019, la HGGSP (spécialité qui combine Histoire-Géographie-Géopolitique-Sciences politiques) offre en effet le luxe de pouvoir explorer, avec le temps nécessaire, de nouvelles approches pour essayer de comprendre le monde et d’en saisir des mécanismes complexes.
Publication des Musées de la civilisation à Québec, Série Variations, no.1, 2014
Si le jeu existe depuis toujours et que, suivant la fameuse théorie de l’historien des cultures Johan Huizinga (1951[1938]), l’être humain ne serait pas tant un homo sapiens (un homme qui raisonne) qu’un homo ludens (un homme qui joue), il n’en demeure pas moins que l’idée que l’on se fait du jeu évolue avec les époques. La nôtre ne peut faire l’économie du jeu vidéo. Quels sont les effets des jeux vidéo sur les individus ? Quelles sont les mutations en cours dans le monde des jeux vidéo ? Quels types de culture et de société instaurent les jeux vidéo ?
2014
En M1, j'ai travaillé sur les rapports entre la phénoménologie de Merleau-Ponty et l'immersion dans les jeux vidéo. J'ai tâché de montrer que Maurice Merleau-Ponty avait, entre ses premiers travaux et la publication de la Phénoménologie de la Perception en 1945, élaboré une théorie de l'immersion avant la lettre. Une théorie de l'immersion dans le monde, au coeur de son élaboration philosophique si singulière. Une fois cela posé, il s'est agi de montrer comment le phénomène fort bien décrit de l'immersion du joueur dans le jeu venait en quelque sorte discuter cette élaboration. Et enfin, comment, de la proto-théorie de l'immersion contenue dans l'oeuvre de Maurice Merleau-Ponty à l'attention à ce schème esthétique particulier qu'on appelle "immersion" dans un jeu vidéo, les game studies et la phénoménologie pouvaient s'enrichir mutuellement, dialoguer.
Comment les enjeux environnementaux sont-ils représentés dans les jeux vidéo? Quel rapport à la nature entretiennent les personnages de pixels? Y at -il des évolutions, des tendances nettes qui se dessinent? A travers l'analyse du dernier opus de la célèbre saga Civilization qui s'intitule Beyond Earth, un triple changement de paradigme est identifié: la disparition de notre monde commun, une réécriture du mythe du péché originel, et l'avènement du contrat naturel.
Cahiers de la SFSIC, 2017
Paul Lauter définit le « travail culturel » comme « les manières par les-quelles un livre ou toute autre sorte de 'texte'– un film, une décision de la Cour Suprême, une publicité, une anthologie, un traité international , un objet concret – aide à mettre en place le canevas, construit les métaphores, crée le langage même grâce auquel les gens comprennent leurs expériences et appréhendent le monde » (2001 : 11) 1. Les jeux vidéo, et en particulier ceux qui entretiennent des liens étroits avec leurs contextes de production et de réception, sont à même de produire un tel travail culturel. Les représentations idéologiques que de tels jeux peuvent proposer à leurs utilisateurs sous forme d'expériences interactives, participent ainsi à orienter leur compréhension du monde qui les entoure.
La créativité est un composant essentiel de la psychothérapie car la thérapie peut être définie comme une manière de trouver des solutions nouvelles à un problème ancien. Dans le processus thérapeutique, patient et psychothérapeute s’appuient sur des éléments comme la pensée divergente, l’ouverture à l’expérience, la flexibilité pour explorer de nouvelles solutions. La créativité est d’autant plus nécessaire aux psychothérapeutes qu’ils vivent dans une société différente, traitent des patients différents et travaillent dans des conditions différentes des générations qui les ont précédé. Dans ce contexte, la connaissance et l’utilisation des jeux vidéo est très utile. Une bonne connaissance des jeux vidéo permet au psychothérapeute de rester connecté a une activité qui est devenue banale chez tous les patients. Les jeux vidéo sont aussi d'excellents médiateurs du travail thérapeutique. Ils permettent de bénéficier pleinement des pouvoirs thérapeutiques du jeu en facilitant la communication entre le thérapeute et le patient, en nourrissant le bien-être émotionnel du patient, en favorisant la création de lien et en augmentant les forces personnelles du patient.
Psychotropes, 2009
Distribution électronique Cairn.info pour De Boeck Supérieur. Distribution électronique Cairn.info pour De Boeck Supérieur. La reproduction ou représentation de cet article, notamment par photocopie, n'est autorisée que dans les limites des conditions générales d'utilisation du site ou, le cas échéant, des conditions générales de la licence souscrite par votre établissement. Toute autre reproduction ou représentation, en tout ou partie, sous quelque forme et de quelque manière que ce soit, est interdite sauf accord préalable et écrit de l'éditeur, en dehors des cas prévus par la législation en vigueur en France. Il est précisé que son stockage dans une base de données est également interdit. Article disponible en ligne à l'adresse Article disponible en ligne à l'adresse https://www.cairn.info/revue-psychotropes-2009-1-page-59.htm Découvrir le sommaire de ce numéro, suivre la revue par email, s'abonner... Flashez ce QR Code pour accéder à la page de ce numéro sur Cairn.info.
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Sciences du jeu
Sciences du jeu, 2023
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2020
Questions de communication, 2004
Revue Interrogations, 2015
Kinephanos - Revue d'étude des média et de culture populaire, 2020
Terrains & travaux, 2009
Mémoires du livre, 2014
Nouvelle revue d’esthétique, 2013
Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 2011