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The study of visual perception includes physical, chemical and biological phenomena related to luminous capture – focusing on how the image construction contributes to the development of an organism’s appropriate behavior in a particular environment. Similarly, game designers develop their games expecting to develop meaningful play – making use of interdisciplinary knowledge to situate the player in an artificial environment. The research intends to study the processes related to visual perception and its possible contributions to the construction of a coherent artificial environment.
Texto Livre: Linguagem e Tecnologia, 2021
Embora os jogos digitais sejam vistos de forma pejorativa por pais e professores (LEFFA et al., 2012), eles são objetos de ensino-aprendizagem que podem beneficiar a leitura e a escrita (RIBEIRO, A. L., 2016). No que se refere à acentuação, não é raro escutar colocações, por parte de alguns docentes, sobre a ausência e/ou o uso errado de acento gráfico nos textos formais escritos pelos alunos (COUTO; GUIMARÃES, 2020). Nesse contexto, este estudo articula a acentuação gráfica – que se apresenta como um conteúdo de difícil ensino – e os jogos – ferramentas capazes de contribuir para uma prazerosa aprendizagem. Assim, o objetivo foi analisar jogos digitais voltados à aprendizagem da acentuação gráfica, de modo a discutir as conexões possíveis entre aprendizagem e ludicidade inerentes (ou não) a eles. Este trabalho pauta-se nas teorizações sobre os jogos digitais (LEFFA et al., 2012; RIBEIRO, F. R., 2013; RIBEIRO, A. L., 2016) e o ensino-aprendizagem da acentuação gráfica (MARRA, 2012; ...
Trata-se de refletir sobre a experiência estética nos videogames a partir da fricção de duas polêmicas –a dos videogames como esportes, recentemente reavivada no Brasil pela declaração da Ministra dos Esportes Ana Moser de que ESportsnão são esportes, e a dosvideogames enquanto arte, e que repercutiu entre os anos de 2005-2010 a partir das declarações de Roger Ebert, crítico de cinema do Chicago Sun-Times, de que videogames jamais poderiam ser arte. A sobreposição das polêmicas permite, por um lado, perceber como o problema do estatuto estético dos videogames não se resolve sem uma compreensão daquilo que eles operam, o que nos conduz, em parte, para a discussão do seu estatuto enquanto esportes; por outro, produz a ocasião para investigarmos como os elementos formais dos videogames podem engendrar um tipo específico de experiência estética – e que não se encontra nos esportes “tradicionais” ou mesmo nas performances artísticas. Conceitos tais quais interatividade, agência, praticalidade, virtualidade e disputa/superação ganham relevância a partir da análise da relação que se estabelece entre os elementos formais dos videogames (gráfico, som, enginee user interface), os dispositivos físicos de input/output, e a jogabilidade/experiência dos jogadores. * * * The aesthetic experience in videogames The aim of this paper is to reflect on the aesthetic experience of videogames from the friction between two polemics: that of videogames as sports, recently reignited in Brazil by Sports Minister Ana Moser’s declaration that ESports are not sports, and that of videogames as art, which resonated between the years 2005-2010 from the declarations of Roger Ebert, film critic for the Chicago Sun-Times, that videogames could never be art. The superposition of these polemics allows us, on one hand, to realize how the problem of the aesthetic status of videogames cannot be addressed without an understanding of the way they work, which leads us, in part, to the discussion of their status as sports; on the other hand, it also provides the occasion for investigating how the formal elements of videogames can produce a specific kind of aesthetic experience –one that is not found in “traditional” sports or even in artistic performances. Concepts such as interactivity, agency, practicality, virtuality, and competition/excellence gain relevance from the analysis of the relationship established among the formal elements of videogames (graphics, sound, engine, and user interface), the physical input/output devices, and the gameplay/experience of players.
A proposta deste trabalho é discutir fenomenologicamente o Alternate Reality Game a partir da concepção neurológica da modernidade, tendo como foco abordar a questão da vivência do Alternate Reality Game como característica da geração da contemporaneidade, cujo consumo da experiência prevalece explorado pela publicidade. Este trabalho parte da hipótese de que a experiência de se jogar um ARG, através de seus elementos imerso-pervasivos, propicia ao sistema neural dos indivíduos uma sobrecarga, devido aos hiperestímulos midiáticos narrativos e lúdicos presentes neste gênero de game. Dessa maneira, os jogadores buscam o ludus como objeto de imersão para os seus corpos hiperestimulados.
2016
O estudo em questão analisou a interpretação de usuários de jogos digitais sobre a narrativa existente em tal meio, procurando entender como os jogadores compreendem esta narrativa. O objetivo foi alcançado por meio de amplo estudo de conceitos da área de Game Studies, narrativas e da área de narrativas em mídias digitais interativas. Foram tratados os principais autores dessas áreas. Além disso, foram amplamente analisados os principais conceitos sobre narrativa nos jogos digitais: narrativas expressivas, impositivas, emergentes, progressivas, emolduradas, embutidas e ludonarrativas. Além da pesquisa teórica a respeito das áreas já apontadas, foi realizada pesquisa de campo com usuários de jogos eletrônicos sobre as possíveis interpretações de narrativas em videogames e diferentes maneiras de se jogar. A pesquisa de campo foi feita com o uso de questionários distribuídos pela Internet, e analisou dois jogos: Every Day the Same Dream e The Company of Myself. As respostas coletadas foram analisadas com o auxílio do software de Análise Estatística Implicativa CHIC. Foi concluído que os jogos digitais podem oferecer diferentes maneiras de se entender a narrativa, o que faz com que os jogadores possam ter diferentes experiências narrativas em um mesmo jogo digital, além das mudanças originadas da visão subjetiva que cada jogador traz de sua experiência de vida e visão de mundo.
Resumo. neste artigo apresentamos uma conceituação de jogos digitais construida à luz da Teoria de Jogos. Neste processo, apresentamos os principais aspectos da Teoria que consideramos relevantes para os jogos digitas e, em seguida, analisamos alguns dos principais conceitos associados aos jogos digitais, procurando relacioná-los à teoria apresentada. Ao final, pretendemos ter construído uma visão unificada e que relacione de forma clara estes dois domínios notoriamente correlacionados.
Although they are quite different areas, but in some cases complementary, arts and videogames have some similarities. Focusing on man's quest to represent the real world in plans, perspective was a decisive factor in winning the three-dimensionality, used in videogames either, which also uses other techniques to create its own identity.
Anais do XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2016
O presente artigo trata da construção da imagem das novas mídias formada por uma multiplicidade visual através da montagem espacial, partindo da análise de videologs dos jogos Battlefield 4, Diablo 3, Doom, Dota 2, HearthStone, Heroes of The Storm, League of Legends, Overwatch, Uncharted 4, World of Warcraft. Foi realizada uma busca com o intuito de identificar a presença das teorias das novas mídias em especial a montagem espacial, em meio aos jogos digitais. A experiência proporcionada pelo jogo é o ponto chave para a construção dessa narrativa cuja representação visual é múltipla, apresentando também uma característica de vigilância e voyeur.
2013
Todas as indústrias inovadoras enfrentam enormes desafios no desenvolvimento de seus produtos, pelos altos níveis de incerteza, custos e riscos. Novas abordagens de gestão foram criadas, principalmente as baseadas no Manifesto Ágil que propõe um design iterativo, onde Scrum é o método-chave. A indústria de desenvolvimento de jogos digitais utiliza esse novo paradigma há anos, porém ainda sofre com o conflito entre as abordagens ágil e tradicional, baseada no guia PMBoK e no desenvolvimento em cascata. Este artigo propõe um método híbrido de gerenciamento da visão de jogos digitais, reunindo as melhores práticas das abordagens ágil e tradicional, reduzindo assim os altos níveis de incerteza sobre o conceito do jogo e consequentemente os riscos de fracasso nos projetos. Com isso as chances de entregar jogos de sucesso aumentam significativamente, atingindo as expectativas dos jogadores com jogos divertidos.
Information overload and abundance data, with diversity in form and content, make the decision making processes more complex. On the other hand, the visual presentation of information has been an interesting alternative to support managers and specialists. However, it is necessary that the interfaces are appropriate to facilitate and promote the analysis of the information. In this context, this article describes research that uses the concept of games. It explores the importance of information management, the use of gamification for visual information analysis, as well as the psychological motivations related to mechanical games in decision making process. Due to the low number of studies about gamification in this area, the article presents relevant thoughts on the subject.
Infodesign Revista Brasileira De Design Da Informacao, 2014
Artigo | ArtIcle Análise de elementos visuais em jogos digitais: a função da navegação, instrução e comunicação em dispositivos portáteis The analysis of visual elements in digital games: the role of navigation, instruction and communication devices portable
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Revista Culturas Midiáticas , 2020
Revista Contracampo Brazilian Journal of Communication, 2016
Proceedings of the 6th Information Design International Conference, 2014
Revista Suma de Negocios, 2019
Revista de Estudos Universitários - REU
Intexto, 2011
Anais do 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2014
9° Congresso Internacional de Design da Informação, 2019
SBGames 2017, 2017