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Et si nous faisions un jeu où il faudrait sauver le monde ? Il serait aisé et juste de répondre : "Encore un". Pourtant depuis quelques années, le jeu vidéo se réinvente à nouveau et investit de nouveaux domaines. Sa portée critique est reconnue et des mouvements comme le festival Games for Change1 ou The Institute for the Future2, l'utilisent pour servir des enjeux humanitaires. Il est ici question d'envisager le potentiel du jeu vidéo à remettre en cause les idéologies, la société, le monde. Nous essaierons de voir par quels moyens le jeu peut poursuivre cette remise en question dans le monde réel une fois le jeu terminé.
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Nouvelle revue d’esthétique, 2013
Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 2011
Nouvelle revue d’esthétique 2014/2 (n° 14)
Cahiers de la SFSIC, 2017
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2007
Simonin, A, "Jeux vidéo et construction identitaire", dans Thémat'IC 2014 - Communautés en ligne et construction identitaire. Actes de la journée d'étude du 6 juin 2014, Strasbourg 2016, p.69 -81
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2020
Res Futurae / Revue d'étude de la science-fiction, 2018
Revue d'intelligence artificielle, 2009
Les potentialités esthétiques du jeu vidéo : l’exemple de l’expérience néo-sublime, 2018
Le Portique Revue De Philosophie Et De Sciences Humaines, 2000
Cinémas, 2016
Revue ¿ Interrogations ?, 2016
HAL (Le Centre pour la Communication Scientifique Directe), 2020
Sciences du jeu
Champs visuels, 1999
Mémoires du livre, 2014