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2021, TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas
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As tecnologias deepfake, nas quais os computadores são treinados para manipular áudio e imagens em um nível cada vez mais impressionante de perfeição, estão sendo desenvolvidas a uma velocidade vertiginosa, têm um potencial de popularização exponencial e carregam o poder de espalhar ainda mais desinformação e mentiras disfarçadas de realidade e verdade. Além disso, podem alimentar com ainda mais sofisticação as mais bizarras teorias da conspiração que têm o poder de ameaçar, a política, o direito e a ciência. Diante disso, as tecnologias deepfake tornarão a guerra da desinformação ainda mais complexa e perigosa, fazendo com que qualquer distinção entre verdadeiro e falso ou real e fictício entre em colapso total. Este artigo tem como objetivo contextualizar as deepfakes no problema da realidade sintetizada ou simulada e relacioná-lo com o problema da verdade.
TECCOGS, 2021
Deepfake technologies, by which computers are trained to manipulate audio and images to an increasingly impressive level of perfection, are being developed rapidly. They have a great potential of popularization as well as the power of spreading disinformation and lies disguised as reality and truth. Besides, they can feed with even more sophistication the most bizarre conspiracy theories, which have the power to threaten policies, the law, and science. Hence, deepfake technologies make the war of disinformation even more complex and dangerous, causing any distinction between true and false or real and fictitious to break down. This article aims at contextualizing the phenomenon of deepfakes within the context of synthesized or simulated reality, relating it to the problem of truth.
Revista Zum, 2020
AS VERDADES DOS DEEPFAKES O uso de inteligência artificial vem borrando as fronteiras entre a realidade e a ficção, tornando cada vez mais difícil verificar a legitimidade de fotos e vídeos. Enquanto ainda se debate a ética da manipulação digital, programas inventam imagens verossímeis, com consequências políticas e sociais imprevisíveis. Conhecidas como deepfakes, essas imagens vieram para ficar.
TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas
Resumo: "Deepfake de áudio" faz parte do complexo de deepfakes, que é uma das formas das fake news (FN) que assolam o planeta no intuito de enganar os incautos. O objetivo do estudo é entender de que maneira o deepfake de áudio contribui a propagar e exercer uma ascendência sobre o público, desvirtuando sua maneira de pensar, sendo a incógnita por trás dos algoritmos complexos que as inflamam. A proposta é apontar como se dá a relação entre os dados (usurpados) e a análise e monitoramento das mídias para "melhor" direcionar quem receberá cada tipo de desinformação. A hipótese central é que a falta de proteção dos nossos dados pessoais faz com que eles virem a matéria-prima do uso indiscriminado pelos produtores de informações fraudulentas. O poder dos recursos de técnicas de Inteligência Artificial e um rol de ferramentas para fabricá-las e detectá-las são levantados. Ao escrutinar as deepfakes de áudio embutidas ou não nas de vídeo-mas fazendo tanto estrago quanto, em sua disseminação descontrolada-, examinamos um caso danoso de clonagem e manipulação de voz como relato de risco. Em conclusão, a afronta, à ética da informação é discutida.
Desde o princípio, as Artes, como um todo, têm se utilizado de ferramentas -tais como figurinos, cenários, maquiagem, máscaras, elementos mecânicos, monstros cenográficos, bonecos, e outros -para auxiliar na forma como as ideias e histórias são passadas às pessoas. Tais ferramentas visam possibilitar uma experiência mais vívida e um melhor entendimento do público ao que se quer transmitir, por meio de símbolos conhecidos que representam grande parte da ideia da mensagem. Ainda mais recentemente, com o avanço da robótica e da computação, novos recursos foram disponibilizados para o auxílio à Dança, Performance, Teatro e outros. No mesmo sentido, pode-se citar Tori , que afirma que: "as representações da realidade ou da imaginação sempre fizeram parte da vida do ser humano permitindo-o expressar-se ao longo do tempo, desde desenhos primitivos, figuras e pinturas até o cinema, passando por jogos, teatro, ópera, ilusionismo e outras expressões artísticas. O uso do computador potencializou e convergiu tais formas de expressão, viabilizando a multimídia, que envolve textos, imagens, sons, vídeos e animações" . Ainda mais recentemente, a barreira da tela do computador começou a ser rompida por meio da convergência de diversas tecnologias através de ambientes interativos em tempo real, como no caso da utilização da Realidade Virtual e da . Assim, as representações -ou simulações -da realidade em aplicações computacionais, tornaramse uma potencial tendência, como forma de facilitar a comunicação de conceitos e ideias ou de tornar possível a realização do imaginário de maneira mais vívida, que de outra forma não seria possível.
TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, 2021
Em um cenário marcado pela expansão da internet, a população cada vez mais vai mudando seus hábitos e migrando suas ações para a rede. Com o aumento de informações trocadas nas redes sociais, as deepfakes também se proliferam, tornando-se um perigoso instrumento de persuasão e provocando consequências negativas. O presente artigo investiga esse fenômeno a partir dos estudos da semiótica francesa. Temos dois objetivos: (i) compreender como as estratégias discursivas são produzidas nas deepfakes e (ii) realizar uma análise do percurso gerativo de sentido tripartido nos níveis narrativo, discursivo e fundamental. A metodologia aplicada é a de caráter descritivo e teórico, conforme prevê a tradição semiótica. Como resultado, compreende-se que a deepfake é um fenômeno em ascendência, pois está intrinsecamente associada às novas práticas possíveis do universo digital, divulgando conteúdos que parecem ser verdadeiros, mas não são.
Visualidades, 2012
The web art's work The Omega Myth is based in evolutionary design and its proposal is the generation of an interactive artistic site, a new kind of poetic what the audience taking part of the work as interactor. It also intends to promote the transdisciplinarity, integrating researchers from computer science, biologic sciences & arts on creation of a digital poetic. This paper shows the creative process of this work in progress that involves the development of specific programs for generation of the artwork's environments, integrates poetic artistic & computer science, promoting reflection and generation of new software on the areas of artificial intelligence, evolutionary algorithms & Java 2D.
Comunicacao Midiatica, 2011
A proposta deste artigo é a compreensão dos MMORPGs e realidades sintéticas no ciberespaço em geral como novas mídias para a comunicação. Os mundos virtuais trazem novos modelos cognitivos de realidade, e, com eles, novas necessidades, novos produtos e uma nova publicidade. A partir da pesquisa bibliográfica, entrevistas com usuários e experiências pessoais em MMORPGs, se buscará mapear este admirável mundo novo. Parte-se do conceito de avatar e das relações do usuário com o mundo sintético que habita, com múltiplas e mútuas influências. São compreendidas as implicações econômicas, políticas, tecnológicas e sócio-culturais dessas relações, debatendo tendências futuras e possíveis aplicações.
Resumo: Este artigo aborda, através de uma pesquisa teórica, a evolução da ilustração gráfica no contexto da realidade aumentada (RA), descrevendo sua maneira de potencializar o desenvolvimento da geometria dos desenhos, principalmente, nos estágios iniciais do design de produto, para provar que há influência no modo como os usuários interagem. Atualmente, o conhecimento sobre o tema ainda é inicial, mas há programas gratuitos que apresentam criação de ilustração 3D em RA. A metodologia consistiu em uma pesquisa de campo com alunos de design, onde um formulário foi especificamente elaborado e aplicado aos mesmos, e, então, as impressões dos estudantes foram organizadas e apresentadas na forma gráfica. Os comentários e reações dos estudantes foram positivos, testemunhando o sucesso da experiência. Abstract: This article approaches, through a theoretical research, the evolution of graphic illustration in the context of augmented reality (AR), describing their way to enhance the development of the geometry of the drawings, especially in the early stages of product design, to prove the influence on how users interact. Currently, the knowledge on the subject is still incipient, but there is free programs that feature 3D illustration creation in RA. The methodology is consisted in a field research with design students, where a form was specifically applied, and then the impressions of the students were organized and presented in graphical form. The comments and reactions of the students were positive, witnessing the success of the experiment.
Dentre os jogos eletrônicos, os mundos sintéticos estão entre os mais relevantes na indústria de jogos para PC. Através das teorias sociais de Berger, Luckmann e Schutz, neste artigo afirmamos o status de realidade desses mundos sintéticos e identificamos como se aproximam da vida cotidiana dos jogadores.
Cadernos de Linguística, 2021
O objetivo deste trabalho é analisar a violência verbal em comentários de deepfake no Facebook. Partimos da hipótese de que, diante do discurso satírico e tendencioso de uma deepfake, inicia-se um confronto violento entre os internautas no qual cada polo se posiciona axiologicamente como dono da verdade, o que reforça o cenário de descortesia e ódio presente no ambiente discursivo da política brasileira. O nosso corpus é constituído pelos comentários da publicação de uma deepfake sobre o pronunciamento do Presidente Jair Bolsonaro no dia 22 de setembro de 2020 na Organização das Nações Unidas. Produzida e publicada no perfil do jornalista e videomaker Bruno Sartori, a deepfake gerou 12 mil reações, mil comentários e 9,7 mil compartilhamentos. No vídeo, o presidente Harris, interpretado por Leslie Nielsen, de um filme de comédia americana, aparece com a voz e as falas de Bolsonaro, discursando para líderes mundiais e pronuncia uma sequência de enunciados controvertidos, ditos em situ...
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Avanca - cinema, 2022
Anais da VIII Jornada da Rede Interamericana de Direitos Fundamentais e Democracia (2021). Volume I, 2021
Revista Organicom. Call for papers Dossiê 44 | Comunicação, Organizações e Inteligência Artificial: impactos, sistemas generativos e uso de dados, 2024
Revista de Letras - Juçara, 2018
Arquivo Maaravi: Revista Digital de Estudos Judaicos da UFMG
Avanca/Cinema 2013. Avanca: Edições Cineclube de Avanca, 2013, pp. 832-839.
Comunicação Pública, 2024
2018
DOC online - Revista Digital de Cinema Documentário, 2017
Pressenza International Press Agency, 2020
Revista de Estudos Literários, 2019