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2016, Revista da FAEEBA - Educação e Contemporaneidade
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Na sociedade contemporânea, existem duas tendências que serviram de mote aos desafios expostos neste artigo: o envelhecimento populacional, que é uma realidade na sociedade atual em constantes mudanças econômicas, políticas e sociais; e o Acidente Vascular Cerebral (AVC), que representa um dos grandes problemas de saúde, afetando principalmente pessoas com mais de 55 anos. As plataformas digitais, concretamente os jogos digitais, podem ajudar: na promoção de uma vida ativa; na autonomia; e na reabilitação do idoso. Com o objetivo de fomentar essa ajuda foram concebidos e desenvolvidos dois jogos, JUMP e o PhysioFun, descritos no presente artigo. O jogo JUMP foi concebido e desenvolvido em participatory designcom os alunos de uma Universidade de Terceira Idade. Este pretende promover a aprendizagem para o envelhecimento ativo, ajudar a sensibilizar para hábitos de vida saudáveis e eventualmente influenciar o jogador para mudar os seus comportamentos menos benéficos para outros mais s...
Health is a plural subject and of general interest for the population, with a symbolic production that is not restricted to a field of professional practice. Also, it is a common concept in the sense that is available to anyone. Health meanings emerge from various media, among which digital games for entertainment, games that, in turn, are complex media and capable of producing senses in very specific ways, being objects and processes at the same time. The research that this dissertation presents aimed to analyze the production of meanings in new spaces of communication, studying digital games as a place for production of health senses. We selected two blockbuster games - BioShock and Deus Ex: Human Revolution - and proceeded to do a qualitative research. Both games are from the genre of "first person shooter" and invested in science fiction narratives, rich in questions about the interference of Science and Technology in the body and health. For a focused research on the production of meaning, we chose the analysis of the gaming device and enunciation device through play sessions executed by the analyst, who was simultaneously in the place of the player. The methodology was specially created for the purposes of this research and was based on the production of an analysis device consisting of a conceptual framework, an analytical framework, appropriations of autoethnography and observant participation applied to game sessions and Discourse Analysis contributions, as comparative analysis, observation of textual marks, understanding the silence as a producer of meanings and the enunciation device notions and their subjects. We conclude that health meanings can emerge from both fictional aspects and from the rules and game mechanics in an intertwined and complementary process. Among the meanings that emerged, we highlight a concept of health intersected with Science and Technology, appropriated as commodity and informed by the mechanistic metaphor, besides medicalized discourses and procedures which produce iniquity in the access to health goods and services. The results motivate new investments in research, particularly in the areas of circulation and reception of meanings.
Este paper avalia as narrativas de buscas na promoção de saúde de uma cultura audiovisual específica, os Serious Games (SG). A discussão se estabelece a partir do SG Coma bem-uma aventura nutritiva e Fat World, ambos direcionados para a reeducação alimentar. O termo “serious” identifica jogos que, além dos atributos lúdicos, instituem um lócus de aprendizagem ativa - trazem formas inéditas de emergência de sentido e, à sua maneira, instalam práticas narrativas e de interatividade. A abordagem teórica envolve interrelações da Semiótica com interfaces lúdicas na área da saúde. A Semiótica define discurso como sistema de representação, que permite construir, (re)significar ou manter as formas da realidade e experienciar a estética. A hipótese geral assenta-se no fato de que, embora façam parte de “um mundo prescritivo”, constroem espaços possíveis, habitados por objetos e avatares, e permitem aos destinatários-gamers, poder-fazer, fazer-sentir o saber específico, (re)significar e promover sua saúde.
A saúde é um tema plural, de interesse geral da população e sua presença não se restringe ao campo das práticas da Saúde, mas permeia produções simbólicas por toda a sociedade. Assim, o tema da saúde não aparece apenas em health games, mas também em jogos de entretenimento, que também são produtos culturais capazes de mediar a produção de sentidos sobre a saúde pelos jogadores. Desta forma, este trabalho, parte de uma pesquisa de mestrado, se propõe a analisar como a conceituação de saúde aparece em jogos digitais de entretenimento. Foram selecionados dois jogos de sucesso de público e crítica: BioShock e Deus Ex: Human Revolution. Ambos são do gênero de “tiro em primeira pessoa” e investidos de narrativas de ficção científica, ricas em questionamentos sobre a interferência da Ciência e Tecnologia no corpo e na saúde. Uma vez que jogos digitais são ao mesmo tempo objetos e processos, optamos pela coleta de dados baseada na autoetnografia do analista-jogador e pela análise de materiais baseada no referencial teórico-metodológico da Análise de Discursos, compreendendo o jogo digital, com todas as suas características próprias, como um texto a ser analisado. A análise se baseia também em uma matriz teórica da conceituação de saúde e uma matriz analítica dos jogos como dispositivo. Concluímos que a saúde pode aparecer de várias maneiras diferentes nos jogos e não se limita à dimensão da linguagem verbal na narrativa ou no mundo do jogo, influenciando mecânicas de jogo e representações da interface do jogador.
As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam limitações advindas de sua matriz comunicacional, que produz uma prática caracterizada por um enfoque normativo e prescritivo e pela centralização da produção, com a decorrência de não atender a diversidade e as especificidades dos múltiplos contextos culturais e sanitários de um país como o Brasil, além de estabelecer um padrão comunicativo unidirecional, sem espaço para interlocução com os cidadãos. Estas características limitam muito os resultados das políticas de Comunicação e Saúde, que não se alinham com o protagonismo inerente aos princípios do SUS, particularmente ao princípio da participação social Esta tese investigou o potencial de Massively Multiplayer On-line Roleplaying Games (MMORPGs) para a Comunicação e Saúde sob o enfoque da promoção da saúde e teve como premissa que MMORPGs podem superar estes problemas apontados, representando uma estratégia relevante para a Comunicação e Saúde no sentido do aprimoramento da Promoção da Saúde, como espaço de desenvolvimento de uma cultura participatória na relação entre o Estado e a população, portanto como elemento de transformação da sociedade. Foram utilizados conceitos e teorias dos campos da Comunicação e Saúde e dos Game Studies para caracterizar video games como cultura participatória. Jogadores de um MMORPG (World of Warcraft) foram entrevistados como forma de refinamento da elaboração de categorias analíticas que formaram uma estrutura para análise de MMORPGs, o modelo de “Análise Relacional de MMORPGs: Contextos e Dispositivo” (ARM). O modelo foi baseado em dois outros modelos: um do campo da comunicação, Modelo do Mercado Simbólico e um do campo dos Games Studies, o Gaming Dispositif. Concluiu-se com a confirmação do potencial dos MMORPGs para a promoção da saúde e aplicabilidade do modelo para se avaliar e orientar a produção e a análise de MMORPGs para a promoção da saúde. Palavras-chave: Comunicação e Saúde, promoção da saúde, video games, MMORPGs, jogos digitais, mundos virtuais.
O artigo resume pesquisa que buscou identificar e analisar a produção acadêmica nacional - no segmento de dissertações e de teses - sobre a temática “uso de games aplicados à área da saúde” e seus aspectos inovadores, em recorte temporal de 2006 a 2015. Foram identificados os locais de produção das pesquisas, o perfil de seus autores, as temáticas mais recorrentes e tipos de uso dos games na prevenção de doenças e promoção da saúde, além de experiências exitosas no uso de jogos eletrônicos. Foi adotada pesquisa documental, com abordagem adaptada de Lourenço (2012). A busca pelas palavras-chave se deu nas bases digitais: CAPES Periódicos e Base BDTD.
Programa de Pós-Graduação em Informação, Comunicação e Saúde, 2020
Esta pesquisa sobre consumo de sentidos de saúde se volta para jogadores, dando sequência a uma pesquisa de mestrado, que havia mostrado que jogos de entretenimento são capazes de produzir sentidos de saúde de diversas maneiras. Como a saúde pode estar associada a uma enorme gama de sentidos relevantes, foram levadas em consideração discussões oriundas do campo da saúde coletiva e da epidemiologia, que resultaram em modelos de entendimento da saúde organizados em cinco diferentes dimensões da conceituação de saúde: fenômeno, metáfora, medida, valor e práxis. Para entender os jogos, destaquei que são constituídos de mundos ficcionais e de regras reais e que as formas do envolvimento do jogador com o jogo podem ser divididas em seis dimensões. Foram adotados conceitos da Comunicação e o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico como forma de abordagem para um estudo sobre o consumo simbólico, tendo a noção de contextos como determinante do lugar de interlocução. O processo de consumo simbólico pelos jogadores foi desdobrado em quatro movimentos analíticos: recepção, reconhecimento, atribuição de sentidos e apropriação. Esses conceitos estruturaram procedimentos metodológicos configurando um modelo de análise. A partir dele, me aproximei dos jogadores que jogaram BioShock e/ou Deus Ex: Human Revolution no Brasil. Os textos provenientes desses jogadores foram divididos em três diferentes corpora: um corpus proveniente de textos da jogadora analista, que fez uma análise dos dispositivos dos dois jogos; um corpus proveniente de vídeos de jogadores publicados no YouTube; e um corpus proveniente de entrevistas com jogadores. A partir desses corpora, cartografei redes de sentidos de quatro tipos: condições de consumo, dimensão ficcional, dimensão real e dimensões do envolvimento do jogador com o jogo. Entre as principais conclusões, estão: os jogadores que integraram a pesquisa traduzem os mesmos recursos chamados de “saúde” pelos jogos como “vida”, demonstrando uma incompatibilidade entre suas conceituações de saúde e a maneira com que ela é representada naqueles mundos virtuais; nos mundos virtuais dos jogos, as redes de sentidos em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da vida física com a virtual, enquanto uma realimenta a outra, em fluxo contínuo. Isto pode ocorrer tanto em relação à dimensão ficcional quanto às regras reais dos jogos. As diferentes maneiras com que os sentidos são consumidos também variam conforme os diferentes contextos e formas de envolvimento do jogador. Como produto, a tese possibilitou a formulação e experimentação de um modelo de análise do consumo simbólico.
Brazilian Journal of Case Reports
INTRODUÇÃO: As pessoas com deficiência são aquelas que têm obstáculos a longo prazo de natureza física, mental, intelectual ou sensorial, os quais, em interação com diversas barreiras se encontram impedidas de realizar alguma função. As tecnologias em Realidade Virtual (RV) fazem com que o usuário seja completamente imerso em um ambiente sintético. Enquanto está imerso, o usuário interage com uma realidade virtual que proporciona uma nova experiência. OBJETIVO: Analisar pesquisas realizadas na literatura que abordassem as contribuições da realidade virtual e serious games para a saúde das pessoas com deficiência. MÉTODOS: Para o estudo foi realizada uma pesquisa qualitativa, exploratória e bibliográfica a partir de artigos científicos relacionados à temática explorada. RESULTADOS: Sendo assim, esses jogos ajudam na circulação e movimentação dos músculos, o que é algo essencial por exemplo para os deficientes físicos, pois, se não houver algum tipo de movimento, os atos mais superfic...
RENOTE, 2016
Frente à crescente utilização dos serious games como ferramenta educacional, o presente artigo apresenta uma revisão integrativa que teve como objetivo: mapear a utilização de jogos digitais entre escolares na promoção do autocuidado em saúde. O foco do mapeamento foi na análise da contribuição dos jogos no aprendizado, aquisição de conhecimento, desenvolvimento de competências e na própria reflexão sobre autocuidado. A revisão foi realizada a partir de 7 bases eletrônicas. Incluiu-se os estudos publicados nos últimos 5 anos, originais e que tivessem como foco a utilização de jogos digitais com escolares, nas temáticas autocuidado e promoção de saúde. Dos 685 estudos revisados, 05 foram incluídos. A despeito do grande volume de publicações utilizando-se de serious games, verificou- se um número reduzido relacionando jogos digitais com escolares, autocuidado e promoção de saúde. Todavia, há indicativos do grande potencial dos jogos digitais no ambiente escolar para promoção de saúde,...
RECISATEC - REVISTA CIENTÍFICA SAÚDE E TECNOLOGIA - ISSN 2763-8405
A pandemia do novo coronavírus (COVID-19) contribuiu para evidenciar os inúmeros desafios e demandas aos mais diversos cenários da saúde no Brasil. O objetivo deste trabalho foi realizar uma revisão integrativa da literatura sobre os desafios da saúde digital na pandemia de COVID-19. Foram cruzados os termos "Saúde Digital” AND “Infecções por Coronavírus" na base Scientific Electronic Library Online (SCIELO), o qual resultou na obtenção de 60 artigos publicados e a seleção final de seis destes, segundo os critérios de inclusão e exclusão previamente estabelecidos. Dentre os estudos incluídos, todos foram publicados em português e quatro no ano de 2020. A partir dos resultados obtidos, foram verificados que a Telessaúde e a Telemedicina são as principais ferramentas tecnológicas, direcionadas para minimizar os impactos da COVID-19, bem como uma considerável aceitabilidade pública e governamental. Adicionalmente, para a realidade brasileira destacaram-se como as principais t...
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Physis: Revista de Saúde Coletiva
Educação: Políticas, Estrutura e Organização 8, 2019
Research, Society and Development
Observatório Saúde nas Mídias, 2019