Professor pesquisador associado à Universidade Federal Fluminense (UFF), em regime de pós-doutorado financiado pelo CNPq. Doutor em Comunicação e Informação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Mestre em Comunicação, Cultura e Amazônia pela Universidade Federal do Pará (UFPA). Especialista em Comunicação Científica na Amazônia pelo Núcleo de Altos Estudos Amazônicos (Naea, UFPA), pelo Museu Paraense Emílio Goeldi (MPEG) e pela Faculdade de Comunicação (Facom) da UFPA. Bacharel em Comunicação Social, com habilitação em Jornalismo, pela mesma instituição (UFPA) e jornalista profissional (Registro n 0003531 DRT/Pará).
Foi pesquisador visitante no Observatori de Comunicació, Videojocs i Entreteniment (OCVE) da Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) e da Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya (UVic-UCC), no doutorado, e na Universidade Federal da Bahia (UFBA, 2016) e no Centro de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia (UNEB, 2016), no mestrado.
Atua como pesquisador associado ao Laboratório de Tecnologias e Culturas Urbanas (LabCult, UFF) e como colaborador do Laboratório de Artefatos Digitais (LAD, UFRGS) e do grupo de pesquisa Inovação e Convergência na Comunicação (InovaCom, UFPA). Tem experiência em pesquisas na área da Comunicação, Cultura e Tecnologias, com ênfase em videogames, esports, cultura digital, política, trabalho digital, consumo, decolonialidade, fãs e inovação no jornalismo. Seus interesses são variados, mas suas pesquisas têm se concentrado nas seguintes temáticas: game studies, esports, trabalho e lazer, Sul Global e pensamento decolonial, videogames e política, epistemologias do jogo e metodologias nos estudos de jogos digitais e esports.
CV na Base Lattes: http://lattes.cnpq.br/0523977022344824
Identificador ORCID (Open Researcher and Contributor ID): http://orcid.org/0000-0003-3600-1497
Supervisors: Profª Drª Simone Pereira de Sá, Profª Drª Suely Fragoso, Prof. Dr. Thiago Falcão, Prof. Dr. André Lemos, Profª Drª Lynn Alves, Prof. Dr. José Carlos Ribeiro, Prof. Dr. Otacílio Amaral Filho, and Profª Drª Ruth Sofia Contreras Espinosa (Espanha)
Foi pesquisador visitante no Observatori de Comunicació, Videojocs i Entreteniment (OCVE) da Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) e da Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya (UVic-UCC), no doutorado, e na Universidade Federal da Bahia (UFBA, 2016) e no Centro de Pesquisa e Desenvolvimento de Jogos Digitais da Universidade do Estado da Bahia (UNEB, 2016), no mestrado.
Atua como pesquisador associado ao Laboratório de Tecnologias e Culturas Urbanas (LabCult, UFF) e como colaborador do Laboratório de Artefatos Digitais (LAD, UFRGS) e do grupo de pesquisa Inovação e Convergência na Comunicação (InovaCom, UFPA). Tem experiência em pesquisas na área da Comunicação, Cultura e Tecnologias, com ênfase em videogames, esports, cultura digital, política, trabalho digital, consumo, decolonialidade, fãs e inovação no jornalismo. Seus interesses são variados, mas suas pesquisas têm se concentrado nas seguintes temáticas: game studies, esports, trabalho e lazer, Sul Global e pensamento decolonial, videogames e política, epistemologias do jogo e metodologias nos estudos de jogos digitais e esports.
CV na Base Lattes: http://lattes.cnpq.br/0523977022344824
Identificador ORCID (Open Researcher and Contributor ID): http://orcid.org/0000-0003-3600-1497
Supervisors: Profª Drª Simone Pereira de Sá, Profª Drª Suely Fragoso, Prof. Dr. Thiago Falcão, Prof. Dr. André Lemos, Profª Drª Lynn Alves, Prof. Dr. José Carlos Ribeiro, Prof. Dr. Otacílio Amaral Filho, and Profª Drª Ruth Sofia Contreras Espinosa (Espanha)
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Books by Tarcízio Macedo
Book chapters by Tarcízio Macedo
O livro reúne parcerias nacionais e internacionais de pesquisadores de diferentes horizontes focados na compreensão de fenômenos comunicacionais, com textos de Juremir Machado, Vincenzo Susca, Cristiane Gutfreind, Fabio La Rocca, Antonio Hohfeldt, Eduardo Comerlato, Silvino Lopes Évora, Thalita Albano Moura, Ana Regina Rêgo, Marialva Barbosa, Jacques Wainberg, Álvaro Nunes Larangeira, Cleusa Scroferneker, Rebeca Illiana Arévalo Martínez, Rogelio Del Prado Flores, André Pase, Eduardo Pellanda, Tarcízio Macedo, Suely Fragoso, Deivison Campos, Gabriela de Almeida, Christina Ferraz Musse, Cristiane Finger, Fernanda Lília de Almeida, Cárlida Emerim, Roberto Tietzmann, Vanessa Valiati, Cristiane Mafacioli Carvalho e Juliana Petermann.
A proposta da publicação é apresentar, a partir de uma perspectiva latino-americana, abordagens críticas e alternativas em torno dos fenômenos comunicacionais e culturais atravessados por dissidências, resistências e conflitos constituídos na mobilização criativa de saberes disruptivos, que enfrentam, com frequência e em uma dimensão epistemológica, resistência por (in)surgirem-se como legítimos no interior do próprio campo científico.
Para comprar a versão física ou digital, acesse o link da editora Springer: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-37983-4_12. Caso queria uma versão, entre em contato.
Abstract: This article discusses the processes of construction of cohesion and group membership in a semiprofessional team of esports in the city of Belém, capital of the state of Pará, in the Brazilian Amazonian territory. This effort discusses what characterizes the progression and union of a particular team in a local competitive scenario in which ephemeral teams predominate. Based on an eleven-month ethnography with a set of players engaged in professional competitive practice, and through observations from field research, we compiled a set of 12 essential characteristics displayed by the team. Also, this study points to the development of an ethos of professionalism in a peripheral context, indicating the existence of an Amazonian esports scenario – in the northern region of Brazil, with emphasis in Belém, Pará. The results indicate the maintenance of a social fabric composed of a variety of other elements that constitute an ethos of group camaraderie that plays a central role in the competitive dynamics that underlie the team as a group.
Para comprar a versão digital, acesse o link da editora E-Galáxia: http://www.e-galaxia.com.br/produto/cinema-representacao-e-relacoes-de-genero/
Para comprar a versão física ou digital, acesse o link da editora CRV: https://editoracrv.com.br/produtos/detalhes/33230-espetaculos-culturais-na-amazonia
Papers (Journals) by Tarcízio Macedo
The purpose of this article is to promote a critique of the thematic monopoly exercised by professional esports. In order to develop this argument, the notion of configurational diversity of esports is presented to consider a set of game situations that composes the sportive activities and experiences aimed at videogames. Such diversity would be built by at least four configurations of esports: professional, bricolage, community and school. For this construction, we sought support in the literature of game studies, communication, and sports, and in ethnographic fieldwork experiences undertaken between 2016 and 2022 with different matrices that make up esports in the country.
This article revisits an ethnography of a community of semi-professional gamers for whom (auto)biography, participation, and the researcher’s camera have become not only a research approach, but a useful resource for team promotion. The study explores the central role played by (auto)biography, participation, and affect in ethnographic research in digital games and esports. In considering some of the intersections between social markers and professional culture in video games—including the implications of these aspects for social scientific data collection—it is concluded how ethnographic participation contributes to problematizing scenarios and promoting other encounters and questioning in an environment with its own access codes, idiosyncrasies, understandings, challenges, and possibilities.
Este artículo revisa una etnografía de una comunidad de jugadores semiprofesionales para quienes la (auto)biografía, la participación y la cámara del investigador se han convertido no sólo en un enfoque de investigación, sino en un recurso promocional. El estudio explora el papel central que desempeñan la (auto)biografía, la participación y el afecto en la investigación etnográfica en juegos digitales y esports. Al considerar algunas de las intersecciones entre los marcadores sociales y la cultura profesional en los videojuegos —incluidas las implicaciones de estos aspectos para la recopilación de datos científico sociales—, se concluye cómo la participación etnográfica contribuye a problematizar escenarios y a promover otros encuentros y cuestionamientos en un entorno con sus propios códigos de acceso, idiosincrasias, comprensiones, retos y posibilidades.
O livro reúne parcerias nacionais e internacionais de pesquisadores de diferentes horizontes focados na compreensão de fenômenos comunicacionais, com textos de Juremir Machado, Vincenzo Susca, Cristiane Gutfreind, Fabio La Rocca, Antonio Hohfeldt, Eduardo Comerlato, Silvino Lopes Évora, Thalita Albano Moura, Ana Regina Rêgo, Marialva Barbosa, Jacques Wainberg, Álvaro Nunes Larangeira, Cleusa Scroferneker, Rebeca Illiana Arévalo Martínez, Rogelio Del Prado Flores, André Pase, Eduardo Pellanda, Tarcízio Macedo, Suely Fragoso, Deivison Campos, Gabriela de Almeida, Christina Ferraz Musse, Cristiane Finger, Fernanda Lília de Almeida, Cárlida Emerim, Roberto Tietzmann, Vanessa Valiati, Cristiane Mafacioli Carvalho e Juliana Petermann.
A proposta da publicação é apresentar, a partir de uma perspectiva latino-americana, abordagens críticas e alternativas em torno dos fenômenos comunicacionais e culturais atravessados por dissidências, resistências e conflitos constituídos na mobilização criativa de saberes disruptivos, que enfrentam, com frequência e em uma dimensão epistemológica, resistência por (in)surgirem-se como legítimos no interior do próprio campo científico.
Para comprar a versão física ou digital, acesse o link da editora Springer: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-37983-4_12. Caso queria uma versão, entre em contato.
Abstract: This article discusses the processes of construction of cohesion and group membership in a semiprofessional team of esports in the city of Belém, capital of the state of Pará, in the Brazilian Amazonian territory. This effort discusses what characterizes the progression and union of a particular team in a local competitive scenario in which ephemeral teams predominate. Based on an eleven-month ethnography with a set of players engaged in professional competitive practice, and through observations from field research, we compiled a set of 12 essential characteristics displayed by the team. Also, this study points to the development of an ethos of professionalism in a peripheral context, indicating the existence of an Amazonian esports scenario – in the northern region of Brazil, with emphasis in Belém, Pará. The results indicate the maintenance of a social fabric composed of a variety of other elements that constitute an ethos of group camaraderie that plays a central role in the competitive dynamics that underlie the team as a group.
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The purpose of this article is to promote a critique of the thematic monopoly exercised by professional esports. In order to develop this argument, the notion of configurational diversity of esports is presented to consider a set of game situations that composes the sportive activities and experiences aimed at videogames. Such diversity would be built by at least four configurations of esports: professional, bricolage, community and school. For this construction, we sought support in the literature of game studies, communication, and sports, and in ethnographic fieldwork experiences undertaken between 2016 and 2022 with different matrices that make up esports in the country.
This article revisits an ethnography of a community of semi-professional gamers for whom (auto)biography, participation, and the researcher’s camera have become not only a research approach, but a useful resource for team promotion. The study explores the central role played by (auto)biography, participation, and affect in ethnographic research in digital games and esports. In considering some of the intersections between social markers and professional culture in video games—including the implications of these aspects for social scientific data collection—it is concluded how ethnographic participation contributes to problematizing scenarios and promoting other encounters and questioning in an environment with its own access codes, idiosyncrasies, understandings, challenges, and possibilities.
Este artículo revisa una etnografía de una comunidad de jugadores semiprofesionales para quienes la (auto)biografía, la participación y la cámara del investigador se han convertido no sólo en un enfoque de investigación, sino en un recurso promocional. El estudio explora el papel central que desempeñan la (auto)biografía, la participación y el afecto en la investigación etnográfica en juegos digitales y esports. Al considerar algunas de las intersecciones entre los marcadores sociales y la cultura profesional en los videojuegos —incluidas las implicaciones de estos aspectos para la recopilación de datos científico sociales—, se concluye cómo la participación etnográfica contribuye a problematizar escenarios y a promover otros encuentros y cuestionamientos en un entorno con sus propios códigos de acceso, idiosincrasias, comprensiones, retos y posibilidades.
This paper develops a systematic review of the international bibliography on mobile esports until September 2021. Its intent is to document the evolution, gaps and the first years of appropriation of this object by the academic community. The approach is guided by complementary mixed methodological procedures, aimed at the organization of knowledge and quali-quantitative in nature. The classification made for this study sought to gather the findings into blocks of analysis, firstly of bibliographic data, and then to build an epistemological/critical appreciation. Among the main results, the small volume of work on the mobile esports segment to date stands out. In the selected material, a low reflection on the subject predominates. Computing is the discipline that stands out, followed by Communication and Sports Sciences.
Abstract: This paper focuses on the RappiGames feature, a component of the Rappi mobile delivery app, created by the Colombian startup of the same name, in order to analyze its structure and operation based on theoretical and systemic precepts that problematize the relationship between labor and leisure in contemporaneity and platform capitalism. We discussed the ways in which the platform employs attention retention techniques inspired by gamification and game systems. From this empirical study, we also propose a reflection about the corruption of leisure and its consequent transformation into a productive activity - a phenomena that can only be understood through the lens of coloniality and the contextualization of games in the face of the processes of capture exercised by the current stage of capitalism.
Abstract: This study undertakes a reflection on innovation in scientific journalism, focusing on the contents and narratives produced by the Laboratory of Multimedia Communication (LabCom) of the Museu Paraense Emílio Goeldi, the oldest research institution in the Brazilian Amazon. It seeks to explore how this secular institution acts on possible innovative trends in journalism in times of convergence. From this perspective, the article specifically investigates the multimedia specials produced by the museum’s LabCom, focused on innovation in scientific communication in order to visualize its actions and value citizenship and the democratization of knowledge in the Amazon.
Resumen: Este estudio emprende una reflexión sobre la innovación en el periodismo científico, con enfoque en los contenidos y narrativas producidos por el Laboratório de Comunicação Multimídia (LabCom) del Museu Paraense Emilio Goeldi, la institución de investigación más antigua de la Amazonia brasileña. Se busca explorar el modo en que esta secular institución actúa en posibles tendencias innovadoras en el periodismo en tiempos de convergencia. En esta perspectiva, el artículo investiga, específicamente, los especiales multimedia producidos por el LabCom del Museo, volcados a la innovación en la comunicación científica a fin de visibilizar sus acciones y valorar la ciudadanía y la democratización del conocimiento en la Amazonia.
Anyone clicking on this link before June 19, 2020 will be taken directly to the final version of article on ScienceDirect, which they are welcome to read or download for free. No sign up, registration or fees are required: https://authors.elsevier.com/a/1a%7EXR6gYiZhyEa
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Palavras-chave: Comunicação. Game Studies. Esports. Free Fire. Decolonialidade. Mediação. Sul Global.
This thesis discusses the practices and approaches of esports in Brazil, employing an ethnographic proposal to listen to and (re)assemble subaltern stories told by players in the Brazilian Free Fire (FF) scenario. Considered here a competitive Movement, this scene emerged in the country in December 2017 and led to the formation of a broad community movement that covers almost all of the national territory with access to the internet, telephone signal, and smartphones, in both urban and rural areas. The writing of the work was influenced by a historical context of a health crisis, imposed by the emergence of a pandemic from 2020 to 2023, and the rise and fall of the popularity of FF in Brazil in the same period. These circumstances produced two developments for this thesis. First, they demanded that the research be set in motion and discussions about an ethnography in motion. Next, they shifted the problematization towards exposing the modes of doing and (re)inventing the FF scenario and an ethnography, in other words, methods. This is accomplished by describing the knowledge practices and modes of FF-making of these players in the face of their dreams of professionalization, as the carried out their collective struggles in the shadow of professional esports. The thesis is articulated by the ethnographic experience, extending from the communities of Pará and Belém to other competitive movements in the country, especially the Favelas Free Fire Cup (TFFF) circuit. From June 2020 to January 2023, the research approached 42 champion players of this championship and traveled through nine cities in different states.. Through a series of encounters with border thinking of those who play under other structures of knowledge-power, interepistemic dialogues were constructed that narrate the stories and memories of ten players in this movement. Given that the thesis seeks an interepistemic and plurimethodological approach inspired by decolonial grammar, the path is based on the recognition of other marginalized knowledges and methods and on an exercise in epistemological disengagement, which proposes listening to the players’ enunciation as a subaltern enunciation. The interpretation of the ethnographic material is made, on the other hand, through ethnographic content analysis and categorical content analysis. This includes construction an analytical model identifying five mediations that crosses the bodies and practices of players in their attempts at professionalization. Through the interpretation of this knowledge and modes of doing things, combining methodological diversity with creative and epistemological practices, defend the unusual position of the community FF movement in Brazil is defended as a (partial and incomplete) decolonial project that develops options in the ruins of the modern/colonial project. In effect, it produces practices and thoughts that help to destabilize conventional conceptual narratives and stories about North-South relations in esports, but at the same time fails to confront the epistemic values oriented towards the Global North and established as standard in the competitive FF ecosystem.
Keywords: Communication. Game Studies. Esports. Free Fire. Decoloniality. Mediation. Global South.
Palavras-chave: Game Studies. Jogos Digitais. Esportes Eletrônicos (e-Sports). Dinâmicas Sociais. League of Legends.
Stemming from an understanding of the idea of social particular to the simmelian work, this research seeks to understand the social dynamics of a team of semiprofessional players of the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) League of Legends (League or LoL) in the local competitive community of Belém, in the Pará. Through a micro-sociological approach, the objective is to understand the process of formation and maintenance of the social fabric among players who engage in the organized competitive digital game, also known as electronic sport (e-sport) or pro gaming. This study specifically focuses on understanding how group dynamics between players and teams is manifested in this particular competitive context, of how the social fabric is created and developed at the core of that group by trying to understand how it constitutes a variety of nuances in social dynamics, inserting more specifically in communication, camaraderie and team organization. In order to do so, based on an ethnographic study carried out with a team from the city, a theoretical framework based on a multidisciplinary theoretical matrix is developed, engendering elements of the fields of Communication Studies, Game Studies, Sports and Social Sciences, articulating these through an anthropological and sociological sensibility. In general terms, it is concluded that the path to competitive career progression for professionals is strongly dependent on an active process of socialization between players and teams in a professional identification resulting from a whole series of actors and forces. In addition, the research demonstrates that although a functional bias is responsible for stimulating the formation of the social fabric in most teams of the local scenario, there is a particular social experience of growing relevance, an ethos of camaraderie created both among players in a team, as well as between teams, that operates as a powerful vector either for the maintenance of the social fabric or for an instrumental/functional end - of the competitive progression - facing the challenges towards professionalization. The period of coexistence, observation and contact with the interlocutors dates from June 2016 to February 2018.
Keywords: Game Studies. Digital Games. Electronic Sports (e-Sports). Social Dynamics. League of Legends.
Este artigo endereça uma reflexão acerca das dinâmicas espaciais na prática competitiva desenvolvida por uma equipe semiprofissional de esporte eletrônico (Esport), localizada na cidade de Belém, na Amazônia brasileira. Seu intuito é de empreender uma discussão teórica e empírica sobre os atravessamentos, assimetrias e mediações espaciais engendrados na experiência prática do esport no contexto amazônico. O trabalho explora e revisita dados oriundos de uma pesquisa etnográfica contínua realizada desde junho de 2017, cruzando esse conjunto com estudos e informações gerados por órgãos oficiais brasileiros sobre a qualidade da internet no Brasil. O arcabouço teórico articula os campos da Comunicação, Game Studies, Geografia e Geografia do Esporte para defender um giro espacial nos esportes eletrônicos e a existência de geografias do esport intrincadas em geografias da internet. Essa abordagem permitiu identificar a reiterada recorrência de dados que atuavam como índices sinalizando para a relevância de uma mediação espacial na prática competitiva do esport.
Este artigo endereça uma reflexão acerca dos processos para formação de um pertencimento e coesão grupal em uma equipe semiprofissional de esporte eletrônico (e-Sport) da cidade de Belém, no Pará. Seu intuito é de empreender uma discussão de base empírica sobre o que caracteriza a progressão e união de um time particular em um cenário competitivo local no qual predominam equipes efêmeras. A partir de uma etnografia de onze meses com um conjunto de jogadores engajados na prática competitiva profissional, e por meio das observações e das experiências advindas da pesquisa de campo, sublinha-se um conjunto de 12 características básicas preenchidas pelo time. Os resultados indicam a subsistência de um tecido social composto por uma variedade de outros elementos que constituem um ethos de camaradagem grupal, responsável por desempenhar um papel fundamental nas dinâmicas grupais e competitivas que subjazem a equipe enquanto grupo.
Resumo: Este artigo desenvolve um debate de base histórica e teórica acerca do fenômeno do jogo digital competitivo organizado, popularmente conhecido como esporte eletrônico (e-sport). Seu objetivo é promover uma discussão que enderece a natureza híbrida do e-sport. A reflexão empreendida contempla um elemento interdisciplinar que faz convergir os campos da Comunicação, Game Studies e Filosofia e Sociologia do Esporte. O artigo aciona uma literatura para desenvolver uma arguição do e-sport como uma legítima atualização do esporte moderno, ao passo que trilha uma investigação que contempla dois elementos específicos da prática: (1) uma genealogia que, segundo se defende, remonta aos primórdios da história dos video games e inscreve-se em uma tradição de jogo competitivo organizado; e (2) uma discussão acerca de uma ontologia que sublinha sua condição experiencial midiática necessariamente arraigada.
Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends (LoL) a partir da escolha, classificação, valores, exibição e identificação dos atributos dessas mercadorias enquanto vetores de compra para, assim, refletir sobre a própria constituição social dos consumidores de LoL. O arcabouço teórico-analítico parte da orientação da abordagem antropológica do consumo, do campo comunicacional e da interface entre ambos pelos game studies. Como recorte empírico, a discussão será evidenciada por meio de uma pesquisa com premissas etnográficas com um grupo de consumidores de LoL das cidades de Belém (PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). As reflexões indicam que as motivações principais para o consumo dessas mercadorias em League são baseadas na atuação essencial dos valores simbólicos em detrimento dos valores de uso e de troca.
Resumo: Este artigo possui cunho ensaístico e tem por objetivo promover uma reflexão de forma preliminar sobre a relação entre espetáculo e ciberesporte na arena de esporte contemporânea a partir do jogo digital League of Legends (LoL). Para tanto, observa-se como o espetáculo é acionado a partir da migração de LoL para o universo do ciberesporte (e-sport) como objeto da cultura de consumo e manifestação de uma nova forma ritualística cultural. Nossa proposta é formada de um processo articulado que possui no elemento "jogo" sua manifestação central para constituição da esfera empírica de investigação, e na teoria do espetáculo e do consumo seu instrumental de reflexão. Queremos compreender como as mediações que se instauram por meio da imagem na busca da percepção estética de como as formas espetaculares, ativas no jogo, atuam no intuito de tentar conduzir as ações dos atores como ciberesporte na arena contemporânea.
Este estudo procura compreender as práticas de consumo e os processos de engajamento na cultura participativa acerca do potencial de representação política da comunidade brasileira de jogadores do jogo on-line League of Legends. Busca-se cartografar e refletir sobre práticas do ativismo de fã-gamers do que classificamos como sendo um movimento comunicativo, em uma comunidade deste jogo digital, gerado a partir da criação, pela primeira vez neste game, de um bem virtual baseado em um elemento da cultura amazônica e brasileira: a Iara. Nosso objetivo é entender como, e em que momento, o consumo dos fãs transforma-se em uma participação cívica e como práticas de resistência são construídas no espaço comercial hegemônico da cultura pop, sem rompê-lo, a partir de uma metodologia abordada pelo objeto.
O objetivo deste artigo é discutir e propor uma nova leitura de um conceito clássico dos estudos de jogos, o “círculo mágico”, sugerindo a existência de uma fenomenologia do jogar responsável por mediar as relações e práticas sociais a partir da lógica do jogo. Acreditamos que esta lógica do “círculo mágico” se amplia para ações simples do cotidiano. Nossa hipótese é de que há uma apropriação e enquadre (in)consciente do caráter paradoxal (duplo vínculo) e metacomunicativo da brincadeira e do jogo, apresentados no estudo de Gregory Bateson [1987] e cristalizados no senso comum, ao serem correntemente evocados pelos atores a mediar relações sociais diversas, como opinar e até mascarar reais intenções discursivas ou atos por meio de mecanismos linguísticos como “estou brincando”/”isto é uma brincadeira”/“isto é um jogo”, por exemplo.
Esta pesquisa busca compreender como os atores epistêmicos dos cursos de pós-graduação na Amazônia, se apropriam da ciberrealidade para se relacionar virtualmente e produzir conhecimento explícito de forma mutuamente compartilhada. A proposição é a de que as relações cognitivas virtualizadas deveriam estar moldando os processos de geração de epistemes nesta região, dada a sua posição periférica aos grandes centros de produção de ciência e tecnologia, dentre outras motivações. A metodologia se constitui de um processo articulado por três eixos, o que permite a apropriação do objeto, da problemática e da proposição em um conjunto de ações que tem no elemento "hiperlink‟ sua manifestação central para a constituição da esfera empírica de investigação, e na Teoria das Redes seu instrumental de reflexão. As conclusões são parciais.
O presente trabalho tem como objetivo apresentar o surgimento de uma nova categoria de esporte: o esporte eletrônico (e-Sport), que invadiu o “ambiente de entretenimento” para criar uma complexa rede comercial que se espalha mundialmente e levanta a problemática de como os mundos virtuais e o Multiplayer On-line Battle Arena (MOBAs) acabam por borrar as fronteiras entre as definições de jogo, trabalho e lazer. Portanto, observamos como esse game é apropriado como uma nova forma de espetacularização lúdica pela cultura de consumo, a partir da união entre vertentes teóricas da chamada Teoria do Espetáculo e dos processos de associações definidos pela Teoria Ator-Rede (TAR), sustentando a tese de uma economia do jogo que tem sua base no consumo compartilhado de produtos e serviços do e no mundo virtual.
The article aims to present bibliographic and documentary review about key aspects of the constitution of digital game as a media and major points that make up the language of it. We will cover the most important historical periods of transformation of the representative power of the games and, after, examples of potential use of the language of games in the area of Communication.
O presente artigo aborda a representação cinematográfica de práticas homoeróticas, relacionando-as com os sentidos da interdição na sociedade ocidental, com a alteração nas narrativas do cinema sobre a temática do homoerotismo, com a hipótese de que propiciam uma experiência estética de choque. Busca-se compreender como esses elementos se constituem em uma negociação entre cultura e estética, que processa um desenraizamento do que é normativo tanto nas práticas sociais quanto na representação, dando destaque às identidades culturais.
O presente artigo analisa a natureza do jogo online League of Legends, considerando-o como um produto cultural, e as reações e impactos na experiência do jogador com a criação de uma skin baseada na Iara amazônica. Assim, procuramos unificar teorias narratologistas e ludologistas apresentando a história, o funcionamento e as relações que o jogo e seus produtos têm com a cultura globalizada e com a experiência estética que compõe a ação no jogo, bem como suas estratégias na tentativa de atrair o consumidor para esse mundo virtual.
This article analyzes the nature of the online game League of Legends, considering it as a cultural product, and the reactions and impacts on the player's experience from the creation a skin based on Amazon Iara. So, we try to unify narratologists and ludologists theories presenting the history, operation and links to the game and their products have to globalized culture and the aesthetic experience that make up the action in the game, as well as their strategies in order to attract consumers for that virtual world.
Abstract:
This article discusses the processes of construction of cohesion and group membership in a semiprofessional team of esports in the city of Belém, capital of the state of Pará, in the Brazilian Amazonian territory. This effort discusses what characterizes the progression and union of a particular team in a local competitive scenario in which ephemeral teams predominate. Based on an elevenmonth ethnography with a set of players engaged in professional competitive practice, and through observations from field research, we compiled a set of 12 essential characteristics displayed by the team. Also, this study points to the development of an ethos of professionalism in a peripheral context, indicating the existence of an Amazonian esports scenario – in the northern region of Brazil, with emphasis in Belém, Pará. The results indicate the maintenance of a social fabric composed of a variety of other elements that constitute an ethos of group camaraderie that plays a central role in the competitive dynamics that underlie the team as a group.
O segundo boletim de monitoramento dos portais de notícia, que dá continuidade ao trabalho iniciado no primeiro levantamento, compreende o período de 12 de novembro até 6 de dezembro, momento em que se completa um mês do movimento de ocupação na Universidade Federal do Pará (UFPA). Esta segunda etapa de monitoramento vem ratificar informações já indicadas nas observações sobre a primeira semanada cobertura dos portais, marcada pela timidez, falta de apuração nos espaços de realização do movimento – que alimenta o chamado “jornalismo de gabinete” –, com consequente perda de diálogo com os sujeitos que vivenciam as ocupações. O resultado da ausência de princípios básicos da prática jornalística, seja da apuração ou de acompanhamento sistemático dos protestos, leva a uma repetição de informações, escassez de novos conteúdos e abordagens, reprodução de matérias publicadas em outros meios, notícias sem continuações ou desdobramentos e até mesmo o silenciamento, invisibilização e criminalização das manifestações contra a PEC 55/241 no Pará.
durante o período de distanciamento social imposto pela pandemia de covid-19.
Nossas considerações baseiam-se em um conjunto de relatórios de consultores e
artigos publicados pela imprensa especializada no Brasil e no exterior. Identificamos
a ocorrência de quatro narrativas, que denominamos: suspensão, imunidade,
imaterialidade e reconfiguração. Além da importância da materialidade e do espaço
físico para a prática dos esports, já mencionada na literatura anterior, nossa análise
destacou a centralidade da espetacularização da mídia para a viabilização do
esporte profissional em um contexto capitalista. As restrições impostas pela
pandemia também destacaram que, embora amplamente mediada, essa
espetacularização depende fortemente da convergência das pessoas para um único
local físico
This article undertakes a historical discussion about the phenomenon of organized competitive digital game, popularly known as e-Sport. Its purpose is to provide a theoretical framework that addresses the hybrid aspect of e-Sports, considering that it converges the fields of Communication, Game Studies, Sociology and Philosophy of Sport. The article, which addresses e-Sport as the legitimate heir of a sport tradition, investigates two specific aspects of practice: (1) a genealogy which, in our belief, connects them to a millennial tradition; and (2) an ontology that underlines its necessarily mediatic experiential condition.
Palavras-Chave Consumo. Bens virtuais. Jogo digital.
Abstract
This article seeks to understand the consumption of virtual goods in the everyday practices of players of the online game League of Legends (LoL) to reflect on the particular social constitution of consumers of this online game. The object of study focused on the skins available in LoL, which were specifically observed in the relations established with the players and their motivations of acquisition and interpretation of these goods in the game environment. The theoretical-analytical framework
starts from the orientation of the anthropological approach to consumption. As an empirical clipping the discussion will be evidenced through a research with ethnographic premises with a group of LoL consumers from the cities of Belém (PA), Diadema (SP) and Osasco (SP). The reflections indicate that the main motivations for the consumption of these commodities in League are based on the essential acting of the symbolic values to the detriment of the values of use and exchange.
Keywords: Consumption. Virtual goods. Digital game.
Resumo: Este artigo procura discutir as práticas de consumo no jogo digital League of Legends (LoL) a partir de um olhar baseado nos estudos do campo da comunicação e da cultura material. O objetivo é compreender a relação entre objetos e jogadores-sujeitos-consumidores. Para tanto, procuramos analisar a tra-jetória social e cultural dessas mercadorias nas experiências simbólicas em LoL. Nessa perspectiva, e fazendo uso de método etnográfico, são apresentados relatos
League of Legends (LoL) a partir de um olhar baseado nos estudos do campo da comunicação e da cultura material. O objetivo é compreender a relação entre objetos e jogadores-sujeitos-consumidores. Para tanto, procuramos analisar a trajetória social e cultural dessas mercadorias nas experiências simbólicas em LoL. Nessa perspectiva, e fazendo uso de método etnográfico, são apresentados relatos e observações do consumo de objetos em LoL por jogadores das cidades de Belém
(PA), Diadema (SP) e Osasco (SP). Os resultados apontam para a existência de uma complexa teia de significados interconectados responsáveis por (de)codificar os objetos e transformar aglomerados de pixels em experiências de comunicação, consumo e cultura material.
Palavras-chave: jogos digitais; consumo; cultura material; bens virtuais;
comunicação.
Abstract: This article seeks to discuss consumer practices in the digital game League of Legends (LoL), from a study based on the field of communication and material culture. The objective is to understand the relationship between objects and players-subjects-consumers. In order to do so, we seek to analyze the social and cultural trajectory of these commodities in the symbolic experiences in LoL. In this perspective, according to the ethnographic method, reports and observations of the consumption of objects in LoL are presented by players from
the cities of Belém (PA), Diadema (SP) and Osasco (SP). The results point to the existence of a complex web of interconnected meanings, responsible for (de)codify the objects and transform aggregations of pixels into experiences of communication, consumption and material culture.
Keywords: digital games; consumption; material culture; virtual goods;
communication.
Palavras-chave: entretenimento digital; performance; mecânica; metagame; League of Legends.
Abstract: This article aims to discuss about high-performance on the online game League of Legends (LoL), which objective is to understand how the search for expertise occurs among players-subjects. In order to do so, this article focuses on the discussion of a binary model composed by mechanics and metagame, in the process of specialization/learning of an experience that is both operational and social, passing through repetition and the search for patterns on the part of the players. In order to reach this objective, is formed an proposal of an articulated process that has in the elements “game” and “players” its central manifestation for the constitution of the empirical sphere of investigation, based on communication studies, performance studies and game studies. In this perspective, according to an ethnographic method, narratives and experiences of performances on LoL are presented by players from the cities of Belém (PA), Diadema (SP) and Osasco (SP). The results point to the various capacities that the social aspects, besides the game, have to instill in the dynamics of narratives and studies of experiences, expertises and performances in LoL.
Keywords: digital entertainment; performance; mechanics; metagame; League of Legends.