Papers by Benjamin Barbier
Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - memSIC, Aug 1, 2014
Le Centre pour la Communication Scientifique Directe - HAL - memSIC, Mar 18, 2016
Questions de communication
Le colloque, "Patrimoines et humanités numériques : quelles formations ?", organisé par... more Le colloque, "Patrimoines et humanités numériques : quelles formations ?", organisé par le Labex Arts H2H (Universités Paris 8 et Paris Ouest), les Archives nationales et la Bibliothèque nationale de France à l'occasion de l'inauguration du master "Médiation culturelle, patrimoine et numérique" a été pour la première fois l'occasion d'observer les liens potentiels qui peuvent exister entre une discipline émergente en quête d'identité, les humanités numériques, et les concepts de patrimoine qu..
Hybrid
Un précédent article paru dans le premier numéro de la revue Hybrid envisageait la mise en ligne ... more Un précédent article paru dans le premier numéro de la revue Hybrid envisageait la mise en ligne et le partage de jeux vidéo anciens sous forme de ROM 2 comme une forme de patrimonialisation de ce médium 3. Parallèlement à ce phénomène, on recense une diversité d'acteurs : associations 4 , institutions 5 , amateurs 6 , dont l'objectif ou l'un des objectifs affichés est la conservation du patrimoine vidéoludique. Ces différentes sphères ont pour point commun de concentrer l'essentiel de leur attention sur la matérialité du jeu vidéo. Comme nous le verrons, il apparaît toutefois nécessaire d'envisager, conjointement à cette conservation physique, la diversité de pratiques entourant le jeu vidéo comme un patrimoine culturel immatériel dont les traces seraient produites et enregistrées par les joueurs eux-mêmes au travers de différentes plateformes contributives voire au travers de la mise en place et de la maintenance de leurs propres infrastructures ludiques. Ces dimensions immatérielles du jeu vidéo, nous les entendons au sens de la définition de l'UNESCO, c'est-à-dire comme un ensemble de « pratiques, représentations, expressions, connaissances et savoir-faire 7 ». Cette définition reconnaît l'insuffisance du matériel dans le processus patrimonial. Elle permet également d'introduire la notion de communautés en lien avec le patrimoine et met l'accent sur l'implication d'un réseau d'acteurs pour la collecte et la préservation. De ce fait, l'approche du patrimoine est moins verticale et plus horizontale, impliquant les communautés dans une sélection patrimoniale « par le bas » mais aussi en introduisant la préservation de ces communautés au sein du processus de patrimonialisation 8. 2 Dans ce contexte, nous proposons en premier lieu d'exposer les enjeux de la patrimonialisation du jeu vidéo comme pratique plutôt que comme objet. Puis, dans un Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préserv... Hybrid, 8 | 2022 Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préserv...
Hybrid
This article is a translation of: Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme li... more This article is a translation of: Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés 1-URL : https://journals.openedition.org/hybrid/1755 [fr] Publisher Presses universitaires de Vincennes Electronic reference Benjamin Barbier, "The immaterial aspects of video games: Platforms as preservation sites for traces and communities",
La médiation numérique : renouvellement et diversification des pratiques, 2013
Alors que les institutions culturelles sont aujourd'hui bien implantées sur le web dans les p... more Alors que les institutions culturelles sont aujourd'hui bien implantées sur le web dans les pays occidentaux, la numérisation des documents et objets de leurs collections a entraîné un renouvellement des modes de médiation. Une médiation culturelle numérique se développe et évolue. Au sein de celle-ci, de nombreuses institutions ont choisi d'adopter la forme du jeu vidéo afin de développer une approche pédagogique essentiellement tournée vers les jeunes publics. Au travers de cette nouvelle forme médiation on observe un déplacement du statut de l'objet qui, d'objet de collection inaccessible devient objet de jeu. A la médiation autour de l'objet, plus traditionnelle, fonctionnant par l'ajout d'informations au document numérique présenté, s'ajoute une médiation avec l'objet par laquelle celui-ci devient son propre médiateur. Le jeu permet de placer les collections dans des environnements plus familiers pour le joueur que les salles de musées, ils permettent également une certaine manipulation des artefacts, bien que de manière virtuelle. Cet article tentera de montrer comment ces différentes modalités fonctionnent, par le biais de l'interactivité mais aussi de l'environnement graphique et scénaristique, afin de permettre une certaine réappropriation par les publics des collections mais aussi des institutions dans leur ensemble.
Cet article vise a examiner la place de l'information dans les activites et les pratiques art... more Cet article vise a examiner la place de l'information dans les activites et les pratiques artistiques et a evaluer l'usage des Tics dans les processus de creation, de production, de promotion et de diffusion d'œuvres artistiques. Les travaux, dans le champ des arts, pour documenter de maniere systematique les differents types de comportements de recherche passive et active d'information sont insuffisants par rapport a d'autre champs ( educatif, medical etc.). Les artistes sont un public relativement neglige dans les travaux sur les pratiques informationnelles. Nous avons effectue des entretiens avec 23 artistes afin d'apprehender l’influence des sources d'information sur leurs demarches creatives et pour caracteriser leurs pratiques informationnelles.
Vieux d'une cinquantaine d'annees environ, les jeux video arrivent a une periode charnier... more Vieux d'une cinquantaine d'annees environ, les jeux video arrivent a une periode charniere de leur existence en tant qu'objets issus des industries culturelles. Ils font l'objet d'etudes, d'expositions et sont conserves au sein des collections patrimoniales d'institutions telles que le Conservatoire national des arts et metiers ou la Bibliotheque nationale de France. L'objet de cette these est d'etudier l'accession du jeu video au statut d'objet patrimonial au sein des grandes institutions culturelles francaises mais aussi par le biais des pratiques amateur, tout particulierement dans leurs aspects collaboratif et numerique. Les sciences de l'information et de la communication sont l'outil essentiel qui permet d'analyser le processus de patrimonialisation d'une culture populaire. Au travers de l'etude des pratiques de classement, de hierarchisation de l'information et des connaissances mises en place par les amateur...
Les chercheurs du programme Patrimoines du Maghreb a l'ere numerique ont collecte au cours de... more Les chercheurs du programme Patrimoines du Maghreb a l'ere numerique ont collecte au cours de leurs travaux de nombreux documents. Ceux-ci n'ont, pour la plupart, pas encore fait l'objet d'une publication en ligne. Il s'agit de documents concernant les patrimoines du Maghreb dans leur ensemble. Ils ont ete collectes dans differentes institutions de sauvegarde notamment : - Les archives nationales - Le service historique de la defense - La Bibliotheque nationale de France - La bibliotheque de ...
Hybrid Revue Des Arts Et Mediations Humaines, Sep 11, 2014
Hybrid Revue Des Arts Et Mediations Humaines, Sep 11, 2014
Just like other forms of popular culture, video games are cultural objects that are but rarely in... more Just like other forms of popular culture, video games are cultural objects that are but rarely integrated into the collections of major heritage institutions. This trend is now changing, as evidenced by recent exhibitions. Players have indeed developed certain forms of affection, such as the collection of video games and related items. This paper aims to study amateur practices —such as Internet-based circulation and emulation— as forms of heritage putting these objects in perspective with the recently changed notions of “heritage” and “granting a heritage status.” The objective is to study how preservation policies can be implemented through digital technologies outside the institutional context, and resort to both contribution and sharing.
Alors que les institutions culturelles sont aujourd'hui bien implantées sur le web dans les pays ... more Alors que les institutions culturelles sont aujourd'hui bien implantées sur le web dans les pays occidentaux, la numérisation des documents et objets de leurs collections a entraîné un renouvellement des modes de médiation. Une médiation culturelle numérique se développe et évolue. Au sein de celle-ci, de nombreuses institutions ont choisi d'adopter la forme du jeu vidéo afin de développer une approche pédagogique essentiellement tournée vers les jeunes publics. Au travers
de cette nouvelle forme médiation on observe un déplacement du statut de l'objet qui, d'objet de collection inaccessible devient objet de jeu. A la médiation autour de l'objet, plus traditionnelle, fonctionnant par l'ajout d'informations au document
numérique présenté, s'ajoute une médiation avec l'objet par laquelle celui-ci devient son propre médiateur.
Le jeu permet de placer les collections dans des environnements plus familiers pour le joueur que les salles de musées, ils permettent également une certaine manipulation des artefacts, bien que de manière virtuelle. Cet article tentera de montrer
comment ces différentes modalités fonctionnent, par le biais de l'interactivité mais aussi de l'environnement graphique et scénaristique, afin de permettre une certaine réappropriation par les publics des collections mais aussi des institutions dans leur ensemble.
Talks by Benjamin Barbier
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de cette nouvelle forme médiation on observe un déplacement du statut de l'objet qui, d'objet de collection inaccessible devient objet de jeu. A la médiation autour de l'objet, plus traditionnelle, fonctionnant par l'ajout d'informations au document
numérique présenté, s'ajoute une médiation avec l'objet par laquelle celui-ci devient son propre médiateur.
Le jeu permet de placer les collections dans des environnements plus familiers pour le joueur que les salles de musées, ils permettent également une certaine manipulation des artefacts, bien que de manière virtuelle. Cet article tentera de montrer
comment ces différentes modalités fonctionnent, par le biais de l'interactivité mais aussi de l'environnement graphique et scénaristique, afin de permettre une certaine réappropriation par les publics des collections mais aussi des institutions dans leur ensemble.
Talks by Benjamin Barbier
de cette nouvelle forme médiation on observe un déplacement du statut de l'objet qui, d'objet de collection inaccessible devient objet de jeu. A la médiation autour de l'objet, plus traditionnelle, fonctionnant par l'ajout d'informations au document
numérique présenté, s'ajoute une médiation avec l'objet par laquelle celui-ci devient son propre médiateur.
Le jeu permet de placer les collections dans des environnements plus familiers pour le joueur que les salles de musées, ils permettent également une certaine manipulation des artefacts, bien que de manière virtuelle. Cet article tentera de montrer
comment ces différentes modalités fonctionnent, par le biais de l'interactivité mais aussi de l'environnement graphique et scénaristique, afin de permettre une certaine réappropriation par les publics des collections mais aussi des institutions dans leur ensemble.