Papers by Andreas Rauscher
Queere Phanomene sind in der Popularkultur in ganz unterschiedlichen Medien prasent. Diese Beobac... more Queere Phanomene sind in der Popularkultur in ganz unterschiedlichen Medien prasent. Diese Beobachtung fuhrt zu der Annahme, dass die Popularkultur inharent queer sei. Das Sonderheft „Queer(ing) Popular Culture“ der ,Navigationen‘ ist interdisziplinar ausgerichtet und untersucht queere Reprasentationen aus zwei Perspektiven: Differenziert wird zwischen queeren Narrativen und queeren Praktiken. Queer phenomena are omnipresent in contemporary popular culture. Consequently, one can speak of the inherent queerness of popular culture. The special issue “Queer(ing) Popular Culture”of ,Navigationen’ analyses queer representations in different media. It examines queer narratives as well as queer performances.
Die Simpsons und die Kunst «Great artists are always trying new things!» T he Complete History Of... more Die Simpsons und die Kunst «Great artists are always trying new things!» T he Complete History Of Art References In The Simpsons» ist ein Beitrag betitelt, den die in Toronto lebende und arbeitende Stylistin, Modeberaterin, Bloggerin und Autorin Megan Ann Wilson' am 9. Januar 2012 in der Online-Zeitschrift «Complex Magazine-The Original Buyer's Guide for Men» innerhaib von deren «Art+Design»-Teil veröffentlichte (Abb. 196).2 Wie Wilson selbst in einem entsprechenden Hinweis auf ihrer Website betonte, wurde die Seite innerhalb von weniger als drei Tagen nach ihrer Veröffentlichung über eine Million Mal angeklickt und der Autorin zufolge war und ist sie die beliebteste Seite des «Art+Design»-Teils der Zeitschrift.3 In der Tat wurde die Seite insbesondere innerhalb der ersten Tage von Leserlnnen nicht nur gelobt, sondern auch kommentiert compiex RT+DESIGfl sinf iiffsmi MYlt ; MCAKCRI ! ART+DESKSN I CfTYGUtDC I 1ECH | RiOES MOSK.
Navigationen - Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften, 2016
Edinburgh University Press eBooks, Dec 31, 2023
BiblioBoard Library Catalog (Open Research Library), Oct 18, 2020
This book offers the first comprehensive study of the many interfaces shaping the relationship be... more This book offers the first comprehensive study of the many interfaces shaping the relationship between comics and videogames. It combines in-depth conceptual reflection with a rich selection of paradigmatic case studies from contemporary media culture. The editors have gathered a distinguished group of international scholars working at the interstices of comics studies and game studies to explore two interrelated areas of inquiry: The first part of the book focuses on hybrid medialities and experimental aesthetics "between" comics and videogames; the second part zooms in on how comics and videogames function as transmedia expansions within an increasingly convergent and participatory media culture. The individual chapters address synergies and intersections between comics and videogames via a diverse set of case studies ranging from independent and experimental projects via popular franchises from the corporate worlds of DC and Marvel to the more playful forms of media mix prominent in Japan. Offering an innovative intervention into a number of salient issues in current media culture, Comics and Videogames will be of interest to scholars and students of comics studies, game studies, popular culture studies, transmedia studies, and visual culture studies.
Navigationen - Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften, 2016
Cities are a focal point in our narratives about history. [… W]e look at cities to see where hist... more Cities are a focal point in our narratives about history. [… W]e look at cities to see where history is taking us. [… I]t seems that the future of mankind is somehow connected to cities.« These three sentences, taken, in condensed form, from Miguel Sicart's essay »Play and the City« in this special issue of Navigationen, capture the significance and urgency of our heightened interest in the development of cities. Indeed, studies of the history, current state, and potential futures of cities abound (and have done so for decades), occupying the center of some disciplines, such as urban studies, 1 and constituting subfields of other disciplines, such as literary and cultural studies, 2 media studies, 3 and history. 4 What distinguishes the essays and discussions assembled in this issue from the majority of research on the city, however, is a shared focus on play as a crucial urban element. As Sicart points out in his essay, »playful engagement with urban environments has been a constant mode of resistance and appropriation of cities for their citizens,« and it seems to us that this engagement deserves much deeper and broader analysis than it has been afforded to date. Thus, this special issue draws attention to the city as a playground: as a space that enables, and perhaps inherently calls for, playful and often creative encounters among inhabitants, visitors, and the urban environment itself. As Bruce McComiskey and Cynthia Ryan note about the urban theories advanced by Henri Lefevbre and Michel de Certeau,
Image, Aug 3, 2021
Der Aufsatz untersucht das auf der 1977 begonnenen Filmreihe basierende STAR WARS-Universum als e... more Der Aufsatz untersucht das auf der 1977 begonnenen Filmreihe basierende STAR WARS-Universum als einen Prototypen des Transmedia Worldbuilding. Im Unterschied zu in sich geschlossenen, von einzelnen Autor/innen geprägten Welten wie THE LORD OF THE RINGS oder THE MATRIX schafft das eigendynamische STAR WARS-Universum neue Kernels als erzählerische Kerneinheiten, die sich von den ursprünglich von George Lucas kreierten und auteurisierten Segmenten lösen können. Eines der prägnantesten Beispiele des Expanded Universe bildet das Online-Rollenspiel THE OLD REPUBLIC (2011– ). Dieser Ableger des popkulturellen Mythen-Patchworks wird auf der Basis des von Tosca und Klastrup entwickelten Modells zur Analyse transmedialer Welten diskutiert, die Erweiterung des Modells um Bachtins Chronotopos der Abenteuerzeit soll zusätzlich eine differenziertere Betrachtung der zeitlichen Aspekte von Online-Rollenspielen ermöglichen.
Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tief... more Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel Stellungnahmen über den gesellschaftlichen Nutzen und Schaden digitaler Spiele. Bevor man aber weit reichende Aussagen über Chancen und Gefahren des Computerspiels formulieren kann, muss man sich zunächst vergewissern, was man in Computerspielen zu sehen, zu hören und zu verstehen bekommt und wie uns Computerspiele etwas zu sehen, zu hören und zu verstehen geben. In diesem Sinne fragen die Beiträge dieses Navigationen-Themenheftes nach der ästhetischen Immanenz des digitalen Spiel-Erlebnisses im Schnittfeld zwischen Spielformen, Erzählformen und sozial freigestellter Interaktion. Im Computerspiel können offenbar alle medialen Formen, d.h. alle nur denkbaren Bildtypen, Textsorten, Klangformen und Bewegungsmuster auftauchen, die mit den gegenwärt...
Medienwissenschaft. Rezensionen, reviews, Oct 4, 2019
Alan J. Pakula, 2012
In den 1990er Jahren feierte der Paranoia-Thriller ein ungewöhnliches Comeback. Allerdings nicht ... more In den 1990er Jahren feierte der Paranoia-Thriller ein ungewöhnliches Comeback. Allerdings nicht in jener effektvollen Mischung aus subjektiv empfundener Bedrohung und beklemmenden gesellschaftlichen Kontexten, die Alan J. Pakulas stilprägende Arbeiten aus den 1970er Jahren auszeichneten. Im Mystery-Genre, das maßgeblich vom Erfolg der Serie The X-Files (Akte X, USA 1993-2002) geprägt wurde, tauchten aus Pakulas Filmen Klute (USA 1971), The Parallax View (Zeuge einer Verschwörung, USA 1974) und All the President's Men (Die Unbestechlichen, USA 1976) vertraute Situationen und Figurentypen erneut auf, allerdings in einem bis dahin ungewohnten Kontext. Im Vergleich zu Pakulas »Paranoia-Trilogie« hatten sich die Spielregeln der Verschwörungen verändert. Zwar führte in den X-Files die Spur in die höchsten Regierungskreise und die Chef-Etagen des FBI, und es gab sogar einen Informanten namens Deep Throat, der auf den gleichen Namen hörte wie jener mysteriöse Verbündete, der die Journalisten Bob Woodward (Robert Redford) und Carl Bernstein (Dustin Hoffman) in All the President's Men mit entscheidenden Hinweisen über die Machenschaften der Nixon-Regierung im Watergate-Skandal versorgte. Die Drahtzieher hinter mörderischen Vertuschungsaktionen und bigotten Intrigen erwiesen sich jedoch nicht mehr als Vertreter des Military-Industrial-Complex oder korrupte Industrielle. Im Mystery-Genre standen zwielichtige FBI-Agenten wie der »Cigarette Smoking Man« aus den X-Files nicht mehr im Bund mit der Rüstungsindustrie und Konzernen, sondern mit Geheimbünden und außerirdischen Mächten. Während auf der raffiniert gestalteten formalen Ebene ästhetisch das Erbe der 1970er Jahre Paranoia-Thriller fortgesetzt wurde, nahmen auf der inhaltlichen Ebene wieder Dr. Mabuse und Ernst Stavro Blofeld, unterstützt von einigen neuen außerirdischen Freunden, hinter dem Vorhang der Verschwörung Platz. Trotz deutlicher stilistischer Verwandtschaftsbeziehungen bewegte sich der Mystery-Thriller genau in die entgegengesetzte Rich-
Der Artikel setzt sich mit einer in den frühen Game Studies weitverbreiteten Annahme vor dem Hint... more Der Artikel setzt sich mit einer in den frühen Game Studies weitverbreiteten Annahme vor dem Hintergrund gegenwärtiger Design-Praktiken auseinander. Die Frage der Materialität des Spiels, so wird argumentiert, stellt sich auf zwei Ebenen. Erstens hängt sie mit der These der ›Themeability‹ von Spielen zusammen, derzufolge die Repräsentationsebene (das Spielmaterial, die Grafik) jedes Spiels austauschbar sei. Dieses Argument für eine regelund systemfokussierte Spielforschung (Ludologie) gilt zwar inzwischen als widerlegt, bildet aber zugleich die implizite Bedingung der Game-Design-Praktik des ›Paper Prototyping‹, bei dem einzelne Spielelemente digitaler Spiele in analoger Form zu Testzwecken improvisiert werden. Diese Design-Praxis gilt es dann zweitens ebenfalls im Hinblick auf die Materialitäten (Papier, Post-Its, Würfel, Knete etc.) zu befragen, die in ihr zum Tragen kommen.
Edinburgh University Press eBooks, Dec 31, 2023
The Franchise Era
Andreas Rauscher analyzes the complex convergence of film, video games, and other media within th... more Andreas Rauscher analyzes the complex convergence of film, video games, and other media within the Star Wars franchise. He argues that stylistic influence within the franchise extends in multiple directions, as while the games bear cinematic elements, the recent film entries remediate ludic concepts. Overall, he notes that the remediation of ludic structures and situations provides a key aesthetic element to Lucasfilm and Disney’s recent Star Wars films.
Journal of Graphic Novels and Comics
Routledge 2020 Open Access: https://www.taylorfrancis.com/books/e/9781003035466
Phänomen Let´s Play-Video, 2016
Als Erganzung zu den gangigen Genres aktueller Let’s Play-Formate begibt sich der Artikel auf ein... more Als Erganzung zu den gangigen Genres aktueller Let’s Play-Formate begibt sich der Artikel auf eine medienhistorische Spurensuche entfernterer und naheliegender medienubergreifender Familienbande im Bereich der kulturellen performativen Praktiken. Diese fuhrt von der performativen Wende der Midnight Movies uber die auditiven Appropriationen des Mystery Science Theater 3000 zur partizipierenden Praxis des Angry Video Game Nerd, der innerhalb seiner Webserie aus beiden Traditionen eine ebenso kritische wie ironische Variante des dokumentierten Spiels entwirft.
Uploads
Papers by Andreas Rauscher
- Offers multi-disciplinary approaches to transmediality
- Provides new readings of David Lynch’s open œuvre
- Explores new methods and approaches in film studies, e.g. videographic criticism
"Networked David Lynch" is a multi-disciplinary reconsideration of Lynch’s œuvre in the context of the challenges and opportunities offered by transmedia environments and networks of the 21st century. This collection builds on state-of-the-art-research concepts like video-graphic criticism and video essays to provide a fresh and important approach to any study of David Lynch’s œuvre. As such, "Networked David Lynch" is an attractive entry point to current media theory and recent film history, appealing to cinephiles, academics, researchers, and students.
This multi-disciplinary reader provides an immediate relevance to university courses focusing on modern film history and on current theory in film, television, and media studies. The scope of approaches featured in the book provides an informative basis for courses on transmedia and media convergence, sound studies, musicology, cultural studies, and American studies.
An Theorien und Diskussionen über die Stadt mangelt es nicht, denn Städte dienen uns u.a. als Projektionsfläche zur Auseinandersetzung mit unserer Vergangenheit, der Gegenwart und unserer Zukunft. Diese Ausgabe 1 (2016) der Navigationen untersucht spielerische Formen dieser Auseinandersetzung in und mit der Stadt durch die sogenannten playful urban arts.
The city has been discussed and theorized widely, and it continues to serve as a space in which our sense of the present, past, and future is constantly negotiated. This issue 1 (2016) of Navigationen examines new ways of engaging with cities through what are called the playful urban arts.
Playful engagements with the urban environment frequently strive to create new ways of imagining and experiencing the city. In and through play, city spaces can become playgrounds that have the potential to transform people's sense of themselves as human actors in an urban network of spatially bound and socio-economically grounded actions. Emerging from the playin'siegen urban games festival 2015, the essays and panel discussions assembled in this issue provide an interdisciplinary account of the contemporary playful urban arts.
With contributions by Miguel Sicart, Andreas Rauscher, Daniel Stein, Judith Ackermann and Martin Reiche, Michael Straeubig and Sebastian Quack, Marianne Halblaub Miranda and Martin Knöll, and Anne Lena Hartman.
Navigationen - Zeitschrift für Medien und Kulturwissenschaften, Jg. 16 (2016), Heft 1
PLAYIN THE CITY. Artistic and Scientific Approaches to Playful Urban Arts
Judith Ackermann / Andreas Rauscher / Daniel Stein (Eds.)
Siegen: universi 2016, 182 S.
ISSN 1619-1641
Download: http://dokumentix.ub.uni-siegen.de/opus/volltexte/2016/1004/pdf/Navigationen_Playin_the_city.pdf